Reglamentos para wargames de la 2ª Guerra Mundial: FLAMES OF WAR

     Y hoy llegamos a lo que muchos consideran el santo Grial de los juegos ambientados en la segunda guerra mundial. Esto es: FLAMES OF WAR

Como viene siendo habitual en aquellos reglamentos que pretenden llegar a todo el mundo, está magníficamente editado. Fotos a color, ejemplos claros, bien estructurado, fácil de aprender… Hasta aquí lo bueno. Sí, ya sé que os gusta mucho, pero… ¿Es un buen juego? Depende de lo que queramos. Si lo que nos gusta es pasarlo bien jugando con miniaturas, pues este es nuestro reglamento, pero si lo que queremos es una buena simulación…  Ahí lo dejo.

A la hora de diseñar el juego se basaron (y mejoraron, eso es cierto) en dos: Sección de Asalto y Warhammer 40.000, y el que no lo quiera reconocer, allá él.
De Sección de asalto cogieron el sistema de emplaquetado, la escala de juego, las estructuras de cada ejército (que en el juego francés vienen embarulladas, pero son las mismas), el concepto de “equipo” y “pelotón” (cambian la nomenclatura), e incluso la forma de las plaquetas. Solo cambiaron una cosa: en el juego francés las bases son rectángulos alargados y en flames son apaisados.
Y de Warhammer 40.000… Casi todo lo demás: Hasta hay una tirada de salvación a 3+ para todo bicho viviente de infantería.
El sistema de juego es el de ahora juego yo – ahora juegas tú, con una estructura: Movimiento – disparo – asalto.  (Como en Warhammer 40.000)
El movimiento es bastante fácil (que no real) donde los tanques pueden quedar trabados… casi nunca, salvo que los metas entre ruinas, donde depende de la “habilidad” del carrista para salir airoso de la situación. Al parecer eso de caer en zanjas o similar, no va con este juego, o mejor dicho, hay que estar gafado para que eso ocurra. 
El Disparo de infantería mantiene el mismo criterio de “armas de disparo rápido” que aparece en Warhammer 40.000. Esto es: si se mueve una unidad entonces el arma dispara un solo tiro, pero si no se mueve, el arma dispara a toda potencia.  Para hacerlo más absurdo, el que dispara se supone que solo aprieta el gatillo puesto que la tirada para impactar no depende de ningún ratio suyo, si no de la estupidez (o escaso entrenamiento) del contrario. Esto es, que dependiendo del entrenemiento del contrario, yo le doy o no, no importa mi entrenamiento como tirador. Solo aprieto gatillos. Después, el objetivo tira un dado para ver si la salva o no. En este juego TODOS son marines espaciales y salvan a 3+. Solo en el caso de que la unidad objetivo esté tras un parapeto, se usa un factor del arma del que dispara: La Potencia de Fuego.

El disparo delos tanques: Casi idéntico que el de la infantería, o sea, que los artilleros de los carros de combate son unos tíos que no apuntan, simplemente cargan la pieza y aprietan el disparador. Además, si son ellos los impactados el proceso es: El que dispara tira los dados adecuados y compara el resultado con la ¿habilidad del contrario para esquivarlas? Si le da, entonces se hace una tirada por el blindaje: Si Dados + blindaje > Factor antitanque del que dispara, se falla (el blindaje paró el disparo). En caso contrario, el disparo ha penetrado el blindaje y se mide ahora la potencia de fuego. Esta es, para mí, la mejor parte, lo que sí está bien pensado y detallado.
Lo que ya es de traca: cuando se dispara a un carro de combate cuyo cuerpo principal esté orientado en una dirección y la torreta en otra, hay que tirar para ver si se le impacta a la torreta o al cuerpo principal. Lo siento, pero un soldado entrenado (y los de la segunda guerra mundial tenán veteranía en el cuerpo) sí sabían dónde apuntaban. Que sea así con tropa poco entrenada, de acuerdo, pero que sea la norma general…

El asalto, está bastante bien realizado, pero recuerda a otros juegos.
CONCLUSIÓN: Falta algo, que se relacione alguna habilidad del que dispara, por ejemplo, que se elimine la Tirada por salvación… Y que cierro los ojos y no estoy sintiendo la segunda guerra mundial, pudiendo cambiarse las miniaturas por marines espaciales y el resultado sería parecido. Ahora bien, como está tan sumamente bien hecho, se logran partidas ENTRETENIDAS, y es muy apto para torneos. Pero que nadie me venga a decir que es realista. Lo siento, ENTRETENIDO, SÍ. REALISTA, NO

Reglamentos para wargames de la 2ª Guerra Mundial: BOLT ACTION

Otro reglamento a analizar es el “nuevo” de WARLORD + OSPREY. Se trata, naturalmente de BOLT ACTION.

Se trata de un buen reglamento, sencillo, bien realizado y muy fácil de aprender. Especialmente diseñado para pequeñas acciones.
El sistema de juego, al igual que en Sección de Asalto, se basa en activaciones de las unidades, dándoles órdenes. Tales órdenes (emboscada, recuperación, correr, avanzar, cuerpo a tierra o disparar) se representan mediante un dado colocado junto a la unidad y, al igual que en Sección de Asalto, dependiendo de la orden dada, la unidad en cuestión es capaz de hacer ciertas acciones. Para poder cumplir una orden se ha de hacer un test (igual ocurre en Sección de Asalto) y si no se pasa, y aquí ya nos empezamos a distanciar de Sección de Asalto, la unidad pasa a estar cuerpo a tierra. Este test no es necesario hacerlo al inicio de la partida; tampoco mientras que la unidad no sufra daños.
Pero esto es en lo único en lo que se parece a Sección de Asalto. En todo lo demás se distancia, y lo hace para bien.
Otra cosa que llama la atención es que está prohibido medir antes de hacer cualquier acción. De esta forma si uno va a disparar, declara el disparo, y luego mide, pudiendo darse el caso de hacer el primo y no llegar con el arma hasta el objetivo.
El disparo es sencillo: Se lanzan una serie de dados por miniatura. El número varía en función del arma disparada, siendo lo normal lanzar un dado por miniatura. Si se alcanza cierto valor, se habrá impactado en el objetivo. Luego se hace otra tirada para ver si herimos. Esta segunda tirada depende del adiestramiento de nuestro objetivo, siendo más difícil cuanto más entrenado esté.
A estas tiradas se le modifica según se hayan movido o no, si el tirador está más o menos desmoralizado, etc.
El combate cuerpo a cuerpo es letal. De hecho la unidad que pierde un combate se retira como baja. También es muy fácil y comprensible.
El uso de la artillería de dentro del tablero (porque cabe la posibilidad de bombardeo desde fuera) es como el de infantería, y el uso de los carros de combate no entorpece para nada la partida, si no que lo hace más interesante. Lástima que dejen usar tan pocos. Disparar contra carros de combate no es complejo: Una vez impactado el vehículo se hace una segunda tirada: se suma el dado y el factor de penetración del arma, se le aplican los modificadores pertinentes y si el resultado esigual o superior al blindaje… PREMIO.
Y no estoy revelando ningún misterio del juego que no esté en la página oficial: Downloadable Bolt Action rules summary! 
En mi opinión, se trata de un buen juego, entretenido y fácil, que combina con bastante acierto jugabilidad con historicidad.

Reglamentos para wargames de la 2ª Guerra Mundial: SECCIÓN DE ASALTO

Hoy toca analizar un reglamento que trata La segunda Guerra Mundial.
Del primero que quería hablar es del más veterano, y desconocido para muchos: SECCIÓN DE ASALTO

 Se trata de un buen juego… Siempre y cuando NO se metan tanques en la partida. ¿Por qué? Porque lo que era sencillo de jugar usando solo infantería se vuelve complejo y tedioso cuando se mete un tanque o más.
Me explicaré: Primero analizaré el uso de la infantería y luego me embarcaré con los tanques.
El sistema de juego está bastante bien. Las tropas se agrupan en secciones, con un jefe de sección y la tropa. A cada sección (pelotón) se le da una orden (asalto, movimiento rápido, movimiento lento, etc.). Cuando se activa una sección, se llevará a cabo la orden, lo cual implica correr, asaltar, disparar, o quedarse estacionario. Esta orden se podrá llevar a cabo si supera un test. Este test no será necesario al inicio de la partida; tampoco mientras no se sufran bajas. Pero a medida que pasa la partida y se van teniendo bajas, se va haciendo necesario este test.
El sistema de juego obliga a tener las tropas agrupadas porque dicho test se hace más difícil si se está alejado del mando.
El Disparo es muy sencillo. Se tiran 2 dados, se le aplican unos modificadores y si el resultado alcanza el valor establecido en la tabla, habremos dado en el blanco. Todo esto viene dado en unas fichas. Las fichas son fichas de armamento, de tal forma que lo primero que hemos de tener en cuenta es con qué estamos disparando, lo segundo, la nacionalidad del que dispara y otros modificadores. Uno de los modificadores que llaman más la atención es el del movimiento del objetivo. Resulta más fácil darle si se ha movido rápido, pues se supone que ha movido descuidadamente, dejándose ver más tiempo. También influyen la distancia, el alcance, la experiencia del tirador, etc.
Una vez comprobado que se ha hecho blanco, el que recibe el disparo hace un test de moral. En caso de no superarlo, se hará un test de salvación. Si lo supera, quedará vivo, pero desmoralizado y si lo falla, quedará eliminado.
El Cuerpo a Cuerpo: No es simultáneo. Solo el que asalta pude causar heridas al asaltado (en la primera ronda). El proceso es similar al disparo. Una vez producido el asalto, si el jugador asaltado no tiene una orden de retirada, podrá, con las unidades que le queden, iniciar un combate. Este proceso se repite hasta que uno de los bandos quede totalmente eliminado, o decida retirarse
A todo esto hay que añadir el uso de ametralladoras, que bien pueden dividir su disparo como emplearlo contra una única base enemiga. Además, las armas pesadas pueden encasquillarse. Le da emoción a las partidas.
Hasta aquí lo sencillo. El juego se complica cuando introducimos la artillería; pero si solo se introducen piezas de artillería y no hay vehículos, la partida puede ser igualmente agradable. Los cañones pueden disparar bien directamente, como indirectamente, para lo cual necesitaremos un observador.
Pero ¿Qué ocurre cuando introducimos un carro de combate? Pues que disparar contra ellos hace que se necesite un secretario. Para que se vea la comlicación copiaré el ejemplo de fuego contra un carro de combate que viene en el propio manual:
Un mortero de 81mm (Sin valor AC y con una eficacia HE de 1) impacta a un carro de combate soviético T-34 (Valor de protección 2). El jugador soviético ha de hacer de inmediato un test de estructura. Tira 1d6, saca un 3 y consulta la tarjeta. (La tarjeta es algo liante y complicada) El blindado ha sido impactado por un disparo HE, el jugador suma 2. Resta la eficacia del proyectiñ enemigo, 1, y suma el valor de protección 2. El resultado final es 2 + 3 + 2 – 1 = 6, el carro de combate no ha sufrido ningún daño, pero la tripulación debe pasar un chequeo de moral con un modificador de 0. El resultado del chequeo puede acarrear la inmovilización del vehiculo.
A pesar de que las listas de ejército resultantes son muy realistas, es muy complejo hacer una. El sistema de puntos está embarullado y por ejemplo ne viene bien definido el valor de las piezas de artillería.
Estas dos razones, la complejidad del uso de los carros de combate y en la elaboración de las listas, han hecho fracasar este juego, que podía haber sido un referente en el mundo de los wargames.
Sin embargo, Sí ha servido de modelo para la elaboración de otros. Como se verá en otros post, otros reglamentos sí han cogido las buenas ideas de este y las han mejorado. Me refiero a Bolt Action, que ha cogido la idea de las órdenes y la ha mejorado mediante la simplificación. Pero esa es otra historia

DIORAMA A 1/72: La defensa de París, 1814

Se trata de un diorama grande, con muchas figuras.

Tiene muchas escenas, y aún así forman un todo. Como se puede apreciar se está montando una posición artillera para defender el paso de un río.

En el centro de la imagen, se ve a un general indicando dónde han de poner la pieza de artillería que atasca el camino.

También vemos al emperador recibiendo las últimas noticias del frente:

Por su parte, los generales discuten cómo llevar a cabo las órdenes recibidas, tal y como se ve al fondo de esta foto.

El resto del cuadro es acción: cañones poniéndose en posición, una patrulla haciendo un cambio de guardia…

Pero no todo es trabajo. Los que han acabado el turno, unos veteranos, sin duda, desayunan (quizá su última comida) mientras charlan con un conductor de un carro de suministros.

Las miniaturas empleadas fueron de Italeri, Airfix y Hätt a la escala 1/72

LAVADOS, Ejemplo práctico: Franceses en España 2

Una vez aplicados los lavados, los pantalones ya tienen el aspecto deseado.

Los que hemos estado en invierno por las tierras de Castilla al servicio del rey (haciendo el servicio militar) sabemos el aspecto guarro que se tiene tras un día de caminata entre el barro.

Sobre los “cubre chacós”, sabed que eran TOTALMENTE antirreglamentarios. Cada cual usaba lo que tenía a mano. En España hay constancia  gráfica de cubre chacós verdes, azules, marrones, y, cómo no, blanco.

LAVADOS, Ejemplo práctico: Franceses en España.

Se trata de un regimiento de línea francés, donde los colores de los uniformes están basados en varias láminas y libros de uniformes.

Para empezar, un detalle de los distintos pantalones usados en combate. Se hace destacar que el color predominante no era el marrón, si no que se cogía cualquier tela existente en ese momento. Por eso hay tal disparidad en los colores

Una vez acabado con los pantalones (y muchísimos otros detalles) los montamos en las peanas y las empezamos a decorar.

Este es el momento de comenzar a “enguarrar” los pantalones. ¿Cómo enguarrarlos? La forma más sencilla es haciendo un lavado.

Pero, ¿QUÉ ES UN LAVADO? Se trata de una técnica que, usando pinturas acrílicas al agua (Vallejo, citadel, Andrea, Foundry, etc.) no es muy compleja.

1.- Se coge un poco de pintura con el pincel.
2.- Se moja el pincel (con la pintura) en el vaso de agua.
3.- El pincel así mojado se seca ligeramente en un papel de cocina.
4.- Se reoiten los pasos 2 y 3 hasta un total de tres veces.
5.- Con el remanente de pintura (descuidad, quedará mucha) se pinta la superficie a tratar. La pintura, al estar tan diluida se colará por todos los huecos de la miniatura, y si esta es lisa, entonces logramos una veladura (como un filtro de color sobre el fondo).

Pues eso es lo aplicado aquí, de varias veces.

OJO: Para conocer el resultado final hemos de esperar hasta que la miniatura esté seca, porque al secarse tiende a oscurecerse. Si nos hemos pasado, no pasa nada. Repasamos con el color que teníamos de fondo y ya lo tenemos solucionado.

ESCENOGRAFÍA 3

Esta, sin embargo fue la más compleja de todas

 Se aprecia que consta de vatias partes bien diferenciadas

 Lo que quería era lograr un aspecto de ANTIGUO campo de batalla, esto es, que los cráteres no son frescos y están llenos de tierra

Además, el color de los árboles cambia de color según la luz que les de, ya sea por el “norte” (lado donde NO está el vehículo), o por el “sur”, siendo la “norte” más verde (como sería en la realidad) y marrón por la sur.

El vehículo fue una apuesta. ¿A que no eres capaz de pintarlo de amarillo”… Pues pude, como se puede apreciar, pero claro, que ir de amarillo al campo de batalla tiene sus defectos.
El amarillo es de los más complicados de dar, puesto que hay que empezar con un color ocre como base, y luego cubrirlo de amarillo. Si no es imposible.

El aspecto envejecido se logró con VARIOS (o sea, muchos) lavados en sepia y “Devlan Mud” y los desconchones… Plata en los bordes, y gracias a un pincel viejo, le hice un degradado. Después, a pincel seco con negro, alrededor. Una vez acabado, se corrigen los tonos con un lavado general en sepia.

ESCENOGRAFÍA

Pintar escenografía no es demasiado difícil, pero requiere algo más de paciencia e imaginación que para pintar una miniatura.
Paciencia, porque suelen ser elementos grandes e imaginación porque uno ha de tener en la mente muy claro cuál ha de ser el resultado final

Por ejemplo: La lava

No es nada fácil de pintar. Se trata de que parezca caliente. En el caso de la foto, comencé con una mano de IMPRIMACIÓN NEGRA. Seguida de una capa de GRANATE MATE.

     Una vez dado eso, se pasó a darle una FINA capa de efecto agua de Vallejo. Una vez seca, se le fueron dando sucesivas capas de rojo muy diluidas, tipo lavado. Una vez secas, se le dió una segunda capa de efecto agua. esta vez mezclado con Rojo sangre de CITADEL. Tras el secado de rigor, se le dieron una serie de capas a pincel seco de naranja, rematando en amarillo. Una vez más, y tras el secado pertinente, se le dio otra capa de efecto agua.

Soldado español de la Guerra de Independencia

Se trata de un soldado español veterano del 2º regimiento de Asturias. Fusilero de línea, Año 1814
Casi todo su uniforme es antirreglamentario. De hecho, lo único que lleva reglamentario es la chupa azul. Se sabe que es de este regimiento por el cuello de color azul.
Los pantalones son los de cuartel, aunque bien han podido pertenecer a un francés muerto, ¿Quién sabe?
Lleva un bicornio semicircular del llamado de “Tipo queso” con el plumero rojo (que nos indica que se trata de un fusilero de línea), escarapela del mismo color y los cordones que lo sujetan son de color blanco, al igual que los botones de la chupa. Este tocado es lo que nos indica que se trata de un veterano. Era costumbre de los soldados mantener algo a modo de amuleto y se ve que este soldado, curtido en más de cien batallas, ha decidido mantener el sombrero de cuando se alistó, allá por 1808
Era obligatorio llevar un pañuelo blanco en el brazo izquierdo para distinguir a los soldados españoles de los franceses, pero está visto que en fragor del combate dicho pañuelo se le ha caído.
(Fuentes consultadas: Uniformes españoles de la guerra de Independencia, por José María Bueno Carrera, Ed. Aldaba ediciones, 1989, Pág, 142 y 143 y la Guerra de la Independencia: Hostoria militar de España, 1808 – 1814, por José Gómez de Arteche y Moro, Ed. SIMTAC, Volumen 12