MINIATURAS PARA FLAMES OF WAR: Zvezda vs Battlefront

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Tras un buen atracón de miniaturas, doy paso a los tanques. En esta ocasión, y para empezar, iba a comentar que para jugar a Flames of War con miniaturas alternativas  a la marca oficial, es relativamente fácil encontrar soldados y accesorios de una gran calidad (búnker, nidos de ametralladoras, casamatas, etc.) no lo es tan sencillo encontrar vehículos… de calidad y a buen precio.

Una solución más que aceptable nos la dan los rusos de ZVEZDA, y para muestra, un botón. Aquí está la comparación entre dos PANZER III, uno de ZVEZDA  y el otro de BATTLEFRONT

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BITÁCORA: Wargame naval para la 2ª Guerra Mundial

Hola a todos
Hoy, en el apartado de análisis de reglamentos de wargames con miniaturas, le ha tocado el turno a BITÁCORA


Pablo Martínez Galán, su autor, también lo és de TANK KILLER CAPTAIN, del que ya he hablado AQUÍ.

Pues este juego, BITÁCORA, es, en palabras del propio autor, una adaptación naval del wargame para tanques. Pero no es idéntico.
La partida se juega a dos niveles simultáneamente, estratégica y táctica. Esto es: al principio de la partida no se despliega ningún barco. En su lugar se despliegan unos pequeños tableros que simulan la zona del océano donde tiene lugar la acción. Esta es la fase estratégica. Aquí, en estos pequeños tableros, y mediante un sistema parecido al juego de los barcos, uno y otro bando trata de localizarse. Una vez conseguido, y mediante unas reglas de despliegue muy estrictas, se pasa a la acción táctica… O sea, se despliegan las flotillas y comienza la acción en serio. Esta fase estratégica, no es baladí ni superflua, porque puede dar la victoria a un bando, pues se ha escapado con éxito de las garras de su enemigo, por ejemplo.
Lo que sí hay que comentar es que asemeja al sistema empleado en GUADALCANAL, un juego de la veterana y extinta AVALON HILL.

Aunque eso sí, simplificándolo al máximo, porque en el juego americano, esta fase estratégica era compleja, pudiendo dejar, si jugabas mal, totalmente expuesta tu flota a ataques del enemigo… Y eso no aparece en el reglamento español. No digo, ni quiero dar a entender que sea una copia, ni mucho menos, pero sí indico que si has jugado a este juego, te será muy fácil adaptarte a los nuevos tiempos.
Respecto a la parte táctica del juego, todo lo dicho para el juego de tanques es plenamente válido para este gran juego. TANK KILLER CAPTAIN
Solo sí voy a hacer una puntualización: Es EXCELENTE para batallas medianas o pequeñas, como la mayoría de los enfrentamientos ocurridos en la 2ª Guerra Mundial. 
PERO a pesar de lo que nos indica en el propio reglamento, no lo es tanto si queremos representar una gran batalla de la 2ª Guerra Mundial, ni de la 1ª Guerra Mundial o de la guerra ruso-japonesa. ¿Por qué? Porque al emplear tantas fichas como barcos intervinieron, aún reduciendo el número de destructores, nos encontraríamos con un número totalmente inmanejable. Por ejemplo: En la batalla de Midway, por parte estadounidense, intervinieron 26 barcos grandes, sin contar con los auxiliares no las bases (con sus aviones), pero por parte japonesa 16 buques más los de apoyo,  en Jutlandia intervinieron más de 150 barcos ingleses y más de 90 alemanes, y en Tsushima, la flota imperial japonesa tenía más de 50 barcos grandes, los rusos, bastantes menos…
Recomendación: Jugarlo sí, por supuesto… Para batallas medianas. De hecho, si se siguen las instrucciones del generador de batallas, te dará una partida muy realista. En caso de torneos lo correcto sería que el promotor del mismo proponga un número fijo de flotillas por jugador, para evitar que in jugador pueda aparecer con muchísimos más barcos y de peor calidad que su contrincante. Pero esto solo es una sugerencia.

Saludos, Juan

Pintemos LEGIONARIOS ESPAÑOLES, para Spain in Flames

Hola a todos

Hoy iba a poner una galería de fotos de legionarios españoles para jugar a Spain in Flames… Pero antes habré de explicar, a los despistadillos que aún no lo conozcan, qué es SiF.

Pues se trata de una expansión/suplemento del mundialmente conocido Flames of War para poder jugar batallas y combates de la Guerra Civil Española.

La primera aparición la hizo como un número extra de la revista Wargames, soldados y estrategia y posteriormente se modificó, corrigió y aumentó, comercializándolo la empresa española Warmodelling. Lamentablemente esta segunda empresa parece haber desaparecido. Aún así se puede encontrar fácilmente. Espero que vuelva a aparecer, tal y como prometen sus asociados, Capitan Games, en su página web.
Para este suplemento existen unas figuras extraordinariamente talladas, con detalles muy fieles a la historia, que las venden los amigos de NO PASARÁN MINIATURES y para los vehículos, la recomendación sería MINAIRON
Una vez hecha esta presentación, os muestro la primera peana de una bandera legionaria así como el esquema empleado.

Aquí, la legión en proceso de pintado, con los colores básicos. Como curiosidad diré que el chapiri y el pantalón al final han de quedar de un tono parecido (que no el mismo color); por eso comienzo pintando la camisa y el gorro (chapiri) con el mismo color (referencia de Vallejo Model Color 70920, Uniforme alemán) y el pantalón con el color Ref. 70833, Camuflaje alemán verde claro. Para la piel comienzo con el Rojo Beige.

Una vez dados los colores base, se pasa a aplicar luces en el chapiri, con el color 70833, y los vivos en rojo.

Aunque no todos los gorros tienen el vivo de color rojo, pues los oficiales lo tienen dorado. En la imagen dos gorros de cabos. El galón, las tres tiras rojas que están donde el botón que sujeta el barbuquejo, son de cabo de tropa. Los Caballeros Legionarios, no llevan nada en este costado.

Una vez trabajado el gorro, se trabaja el resto de la miniatura: Las luces de la camisa están dadas con 70973 (Vallejo Model Color). 
Los correajes en negro, pues son de finales de la guerra, y las luces para el negro fueron con Gris Alemán. Lo mismo para las botas.
El Morral se pintó usando como base una pintura de Citadel: RAKARTH FLESH, y como luz Blanco Hueso de Vallejo Game Color (Ref. 72034)
Los pantalones se le aplicaron sombras con el color 70920 antes mencionado.

TANK KILLER CAPTAIN, el Wargame de escaramuzas con tanques de la 2ª G M.

Hola a todos
Dentro del apartado de análisis de wargames, hoy le toca el turno a mi última adquisición: TANK KILLER CAPTAIN, Juego de Escaramuzas con Tanques de la Segunda Guerra Mundial, por Pablo Martínez Galán.

Y empezamos por la edición: Excelente. Relación calidad – precio, más que satisfactoria. Ya al abrir el libro vemos que el juego nos va a gustar. Buenas fotos, tablas muy claras, marcadores bien hechos… 

Respecto a la explicación en sí misma (a cómo está explicado) y este es el único punto negativo, aún siendo adecuada, adolece de falta de ejemplos. No es que no existan; lo que ocurre es que son escasos. Quizá algún ejemplo más, con sus fotos correspondientes, ayuden a la mejor comprensión. Y sobre todo, al poner más ejemplos, se elimina la posibilidad de que ese jugador culoduro que todos hemos sufrido, se agarre a un clavo ardiendo para sacar un mayor beneficio de la partida. Es verdad que se apela a la lógica y al sentido común, pero en un torneo, el mal jugador, ese tramposete y listillo que siempre aparece, puede acogerse a una fotografía desafortunada para hacer avanzar un vehículo unos centímetros más para lograr así una ventaja, desluciendo, de esta manera, la buena marcha de todo torneo. La solución es baratísima: una sección en la página web donde se atiborre al personal de ejemplos y aclaraciones. La web de referencia es HTP://TKCAPTAIN.BLOGSPOT.COM.ES
Análisis:
Quitando ese error subsanable de forma razonable y barata, y metiéndonos en harina, se trata de un juego que, tal y como anuncia el diseñador, se trata de un híbrido, muy bien equilibrado, entre juego de rol y wargame. Esto es: Uno tiene una tripulación. Esta tripulación manejará en esta partida un tanque. Si sobrevive a la batalla, esta tripulación ganará experiencia. Con esta experiencia adquirida puede “aprender” habilidades y, en la siguiente batalla puede montarse de nuevo en ese tanque o, si lo permite la campaña, tripular un tanque mejor y aplicar la experiencia adquirida. Esto se hace con todas y cada una de las tripulaciones de cada tanque interviniente en la partida, gracias a unas fichas de tripulación. Ideal para campañas. Esta adquisición de experiencia dota al juego de gran realismo, si se juega una campaña.
Una vez elegidos los tanques y sus respectivas tripulaciones, nos encontramos con la generación de escenarios. Sencilla. Sin demasiadas complicaciones. Tres tipos de escenarios: Encuentro, Ofensivos y Mixtos. Desplegada la mesa, no demasiado grande, 90 X 120, comenzaremos la partida.
Desarrollo de la partida: Por turnos, evidentemente, pero gracias a su sistema de activación de unidades (tanques) se garantiza la interactividad entre jugadores, de tal forma que nunca sabrás qué tanque actuará en primer lugar, ni el bando que jugará en cada momento. Si a esto le sumamos que hemos de asignar órdenes de velocidad y armamento, logramos la sensación de suspense y emoción necesaria.
El disparo requiere de jugar una partida para hacerte con la mecánica, pero una vez aprendida no es tan compleja. Lo digo porque puede parecer fácil cuando se lee, pero requiere de algo de práctica para manejarlo con fluidez, ya que consta de cuatro fases (declarar objetivo, impacto, penetración al blindaje, y cálculo de daños) y cada fase con su correspondiente tabla. Aún así, se coge perfectamente la fluidez necesaria tras un par de turnos de combate. En cada disparo influyen factores tales como el calibre del arma, el blindaje, la distancia al objetivo, si ha habido movimiento, la velocidad de los vehículos, las características técnicas de cada tanque y las habilidades adquiridas por la tripulación. Como se ve, todos son aspectos que llenan de realismo cada partida, y además de una manera muy inteligente y ágil. ENHORABUENA.
La solución dada para las armas secundarias (Mgs, etc.) es muy ingeniosa. 
El sistema de movimiento es fácil, sin complejidades. 
Otras reglas que aparecen permiten el uso de lanzallamas, bombas de humo, alambradas, etc. 
También se puede emplear tropas de infantería, pero su uso es minoritario y totalmente secundario. Si se titula TANK KILLER CAPTAIN, Juego de Escaramuzas con TANQUES de la Segunda Guerra Mundial, será por algo… digo yo.
Tiene, además un sistema de juego en solitario francamente llamativo, en el que el jugador virtual actúa de forma automática, siguiendo unas reglas bien detalladas, eliminando gran parte de las decisiones que serían tomadas por el propio jugador.
Lo que no me acaba de llenar el ojo es el sistema de asignación de puntos de victoria (si estamos en un torneo), pero eso, es algo muy personal, que no influye en nada en el desarrollo de la partida, pero sí en la determinación del ganador. En los torneos recomiendo se jueguen dos partidas (o declarar empate), si uno alcanza la victoria y el otro haya destruido más tanques (tristemente, sí puede darse el caso). Pero vuelvo a decir, es solo la opinión de un humilde jugador. Si hablamos de una campaña, entonces no digo nada, ya que este sistema de asignación de puntos no influye en el desarrollo de cada tripulación, auténticos protagonistas de las partidas
Valoración: NOTABLE. Se trata de un juego que combina muy bien la jugabilidad con el realismo, pudiendo llevar a una tripulación a ser nombrado sin ambages Hauptsturmführer Michael Witmann (138 tanques destruidos más 132 cañones enemigos abatidos), o el mismísimo Teniente coronel Creighton Abrams, con 40 carros alemanes destruidos. Y sí, este señor Abrams es el mismo que da nombre al famosísimo carro de combate estadounidense M1 ABRAMS. 
Más información en su página web http://tkcaptain.blogspot.com.es/
Además, los amigos de FORJA Y DESVÁN, le hicieron una extensa entrevista al autor, donde aclara y comenta todos los aspectos del juego. Esta entrevista la podéis ver en el siguiente enlace

Y ahora os dejo, para ambientaros, con una escena de la película, LA BATALLA DE LAS ARDENAS
Por cierto, a los que no hayan visto la película: Todos esos soldados alemanes que veis en este trailer, no les cojáis mucho cariño, por bien que canten; no duran mucho y ninguno aguanta hasta el final de la peli. 

KROOT, los exploradores caníbales del Imperio TAU

Hola a todos
Originarios del planeta PECH, en la franja este del Imperio TAU, los KROOT son sus aliados más sanguinarios.

A pesar de ser considerados por el Imperio humano como seres primitivos, son capaces de viajar por la Disformidad. De hecho poseen una flota estelar propia, y varios planetas están bajo su dominio: Twaca, Seco, Krath, y Quen-Qui.

De aspecto humanoide, se cree que sus antepasados eran aves. Aún mantienen características tales como las garras; las plumas han mutado en púas que aún conservan a modo de cresta y en algunas partes de su cuerpo. El color de la piel varía, pudiéndose encontrar especímenes de color pardo, verde… e incluso azul o naranja chillón. De aspecto frágil, son en realidad ágiles y fuertes, especialmente capacitados para la guerra. 
Es muy conocida la costumbre de comerse a los enemigos caídos en combate de forma ritual. Tras la ingesta, el sistema digestivo de estos alienígenas es capaz de separar las cadenas útiles de ADN y aprovecharse de ellas. Los jefes de cada estirpe, los GRANDES KROOT, tienen un conocimiento intuitivo de este proceso y dirigen a sus subordinados a consumir presas determinadas para que así, la siguiente generación de Kroot, tenga esa línea genética nueva y mejorada.
LA ESTRUCTURA SOCIAL
El grupo social más importante es la Estirpe, lo que en otras civilizaciones se asemeja a la tribu. Esta estirpe está dirigida por un Gran Kroot que entre sus obligaciones está la de proporcionar alimento, presas, con el ADN adecuado para que la tribu prospere.
Muy respetuosos con sus ancestros, el culto a sus antepasados es muy común entre ellos. Los ancianos son muy respetados tanto por su sabiduría como por su ADN acumulado. Al morir, sus familiares se lo comen para preservar el material genético de la estirpe. Pero en caso de necesidad, tales como evacuación del planeta, los kroot no dudan en matar y comerse tanto a los ancianos como a los más jóvenes, si ello les hace viajar más rápidamente.
CAPACIDAD PARA EL COMBATE
Los Kroot se comportan como auténticos cazadores y son un complemento perfecto de las escuadras de los Guerreros del Fuego TAU: Su habilidad innata para el cuerpo a cuerpo compensa la nulidad de los TAU en este aspecto. 
A la guerra van armados con el Rifle Kroot (que tienen 2 hojas bien afiladas, una en cada extremo), modificado por los TAU para que puedan disparar la munición de inducción. No es raro ver a un Gran Kroot armado con un rifle de inducción, o similar, regalado por los TAU a modo de distinción.
También es fácil verlos en la guerra rodeados de los repugnantes Mastines Kroot. animales feroces y dispuestos siempre para la lucha.

Los cañones Kroot van transportados a lomos de los fornidos KROOTOX. 
Raramente actúan en solitario. Suelen ser utilizados en misiones de infiltración, guerrilleros, e incluso como exploradores.

MANTARRAYA: El vehículo de transporte TAU

Hola a todos
Hoy voy a hablar del vehículo blindado ligero de transporte usado por la Casta del Fuego TAU: El MANTARRAYA.

Se trata del caballo batalla de la infantería TAU. Usado tanto por los Guerreros de Fuego como por los Rastreadores, se hace imposible no verlo allá donde combatan los TAU.

Su tecnología gravítica lo hace especialmente práctico a la hora de sortear terreno complicado, hasta el punto de hacer dudar si realmente es un vehículo de tierra o de aire. 

Gracias a su armamento, cañón de inducción y drones de combate, hacen que, tras el desembarco de las tropas, sea un eficaz apoyo para las mismas. 

Su blindaje ligero se ve compensado gracias a la avanzadísima tecnología TAU, pudiendo llegar a ser difíciles de alcanzar. 
La capacidad de transporte es de doce guerreros con sus drones. 
Existe una versión especial para los RASTREADORES lo que implica llevarlos más allá de las líneas enemigas.

Esta versión lleva consigo un sofisticado sistema de comunicaciones de tal forma que puede servir de baliza para desplegar más tropas o guiar a las aeronaves
MANTARRAYA TRAS EL COMBATE

MANTARRAYA PREVIO AL COMBATE

FUENTE de los TEXTOS: WIKIHAMMER 40k
Fotografías: Juan L. Liaño
Pintado de las miniaturas: Juan Luis Liaño

FIELD OF GLORY Napoleonic: Compliquemos lo simple

Hola a todos

Siguiendo con el hilo de comentar los reglamentos de wargames que han caído en mis manos, que no son pocos, hoy le toca el turno a otro reglamento de nueva generación (los que siguen la estela de LASALLE). Se trata del que ha sido editado por OSPREY, una de las grandes editoriales de material militar e histórico: FIELD OF GLORY Napoleonic

Como todos los libros de OSPREY está perfectamente documentado. Pero pasemos al análisis – comentario, que si no me lío con otros temas.

Ahora vamos a ver de qué se trata este juego. Es un wargame napoleónico para jugar con miniaturas especialmente diseñado para batallas medianas o grandes. Aquí no nos andamos con medias batallas. Uno es MARISCAL, o como dicen los ingleses, Jefe de Cuerpo (o de ala). Además se pueden jugar tanto partidas de torneo, con un sistema de puntos para hacer los ejércitos bastante ingenioso (pero que hay que habituarse) o batallas históricas muy interesantes.
Escala de juego: Puedes jugar con miniaturas de 6mm hasta de 28mm siguiendo las instrucciones para su emplaquetado.
Respecto a la relación hombres – miniatura: Cada base de infantería representa de 300 a 500 hombres, la de caballería entre 125 y 200, y cada base de artillería representa entre 6 y 9 piezas.
Escala de terreno: varía dependiendo de la escala de las miniaturas 
Escala de tiempo: 1 turno representa unos 20 minutos reales, aproximadamente.
Presentación: Se trata de un libro de tapa dura, no muy extenso, no llega a 150 páginas, a todo color, con unas ilustraciones extraordinarias, con láminas que nos sonarán mucho si somos asiduos de los libros de esta editorial, miniaturas estupendas y unos gráficos francamente buenos. Todo esto en lo agradable. PERO… Y aquí está el primer fallo, el orden, o mejor dicho, el desorden de sus capítulos. Es un reglamento que hay que leer al menos dos veces, no por complicado, si no por mal ordenado. 
Me explicaré:
En un primer lugar aparece una introducción al reglamento, cómo medir, qué bases usar para según la escala… Hasta aquí vamos bien. Luego aparecen los diferentes tipos de tropa y sus características… Volvemos a decir ¡¡¡CORRECTO!!! Y ahora es cuando la lían… La descripción de los tipos de formación, la escala de juego, y otras cosas IMPORTANTÍSIMAS, aparecen en la página 81, en una sección (capítulo) titulado “Sección de Referencia”. Señores de Osprey, que no es el primer libro que editan !Porras!
Pero en fin, si ese fuera el único error de orden… Resulta que el resumen  y explicación de los términos que aparecen en el juego NO están al final, junto a las tablas de referencia rápida y al índice… ¿Para qué? están justo al medio…  Hay alguno más, pero estos son los más notables.
Ahora vamos con lo positivo, que es mucho.
Mecánica del juego: Una vez asumido el desorden existente, aprendemos a convivir con él y nos leemos el reglamento. Se trata de un juego por turnos alternos cuyas fases son : Asalto (declaración de los asaltos, reacciones a los mismos, movimientos al asalto) – Disparo Movimiento Resolución de los combates

Asalto: En este juego, asaltar es algo para lo que hay que tener muy claro el éxito del mismo, o lo mejor es no intentarlo. A poco mal que se maniobre, el enemigo puede desbaratar tu asalto de un plumazo y esto es gracias a que entre las reacciones que puede realizar el oponente están la contra carga de caballería o la carga de interceptación, así como los disparos defensivos, que pueden parar la carga. 
Disparo: Viene a ser parecido a LASALLE y a Napoleon at War: Dependiendo de la formación, y de la distancia a la que se dispare se asignan unos dados a cada unidad, de este número se suman o restan dados dependiendo de ciertas circustancias que hacen que el disparo sea más o menos preciso, se tiran los dados y se aplican los resultados inmediatamente, pudiendo, además, provocar un test, y que se baje el “nivel de cohesión” de la unidad que ha sufrido el disparo. 
Cada unidad tiene 4 niveles de cohesión. En cuanto se llega al último, unidad rota, se hace un test, y si no se supera, es cuando se elimina. No antes. Es de tener en cuenta que a medida que la cohesión de la unidad disminuye se hace más difícil su manejo, pudiendo llegar a no obedecer tus órdenes.
Movimiento: HALA, VAMOS A LIARLA PARDA. No es que sea difícil mover con las tropas usando este reglamento, es que simplemente está explicado con el occipucio. 
Hay dos tipos de movimientos: Simples y complejos. Para realizar un movimiento simple, no hay que hacer ningún test, pero si queremos hacer un movimiento complejo sí lo hemos de pasar. Pues tras una larguísima explicación muy farragosa nos encontramos una TABLA PERFECTAMENTE EXPLICADA, y muy clara donde en menos de un folio nos lo aclara todo. Y vuelvo a repetir, no es complicado. Así pues os aconsejo mirar primero la tabla y luego leeros la explicación y no en el orden que pone ahí. 
Combate: Volvemos a un método parecido a LASALLE y a Napoleon At War: Asignación de dados, aumento y reducción debido a ciertas ventajas o desventajas, y aplicar el resultado, teniendo en cuenta que este combate sí es simultáneo. Y en vez de bajas (muertos) lo que se contabiliza es pérdida de cohesión de la unidad. Después se aplican los resultados de acuerdo a una tabla, a la que hay que habituarse, pero que con un par de partidas se aprende. 
Recuperación: Tras todo lo anterior, al jugador activo le cabe la oportunidad de recuperar la cohesión de algunas de sus unidades. Las unidades rotas que no se recuperen cuentan como bajas
RESUMEN Y VALORACIÓN. 
Si no estuviera tan mal ordenado, se trataría de uno de los mejores juegos a nivel de mariscal. Para mi, el segundo, porque el primero lo ocupa Napoleon’s Battles. 
La interactividad está asegurada pues en todas las fases del turno el jugador no activo tiene un papel MUY relevante, así como los escenarios históricos, que están muy currados. Aunque veamos pocas formaciones típicas de la época reflejadas en la mesa, se entiende claramente cuando nos explican que lo que representa una unidad no es a la unidad en sí misma si no la zona de actuación de la misma y que dentro de esa zona de actuación los oficiales adoptarían la formación más apropiada. Aún así se puede poner en “Línea Extendida” o en “Línea extendida quebrada” llegado el caso.
En general un buen juego, entretenido, no demasiado difícil, con buena carga de Historia, e interactivo.

NAPOLEON AT WAR: un Wargame español

Hola a todos.
Cada vez que paso por Madrid, suelo hacer una parada en Atlántica para hacerme con alguna de las cosillas que por ahí tienen. Esta vez fue el reglamento de wargame para jugar con miniaturas napoleónicas de facción nacional: NAPOLEON AT WAR. 

Lo primero que llama la atención es que, a pesar de ser español, está íntegramente en inglés, hasta las medidas están en sistema “imperial”, o sea, en pulgadas.
1.- Edición: 
Como ya viene siendo habitual en los BUENOS reglamentos para wargames con miniaturas, está perfectamente editado. Nos encontramos con un libro no muy grande, de tapa dura, con todas las ilustraciones a color, con un papel estupendo. Y para los que nos acercamos a Madrid, lo podemos conseguir con un suplemento donde aparecen las reglas en español. Así que el idioma no puede ser la escusa para no comprarlo. Tampoco el precio, pues es muy buena la relación calidad-precio.
Una vez abierto el libro nos aparece una breve introducción histórica, imprescindible, y enseguida nos aparece el reglamento en sí mismo. Muy bien estructurado, como LASALLE: Definiciones (características de las tropas, formaciones, y lo necesario para jugar), reglamento, reglas especiales, y escenarios (donde aparece todo lo necesario para montar la partida, generador de tableros, etc.) Lo que no aparecen son las listas de ejército ni las FAQ (Preguntas más frecuentes). Esto hay que buscarlo en la WEB de la propia empresa: MAN AT WAR
2.- Análisis del juego

Siempre que compro un reglamento de wargame histórico, busco dos cosas: jugabilidad e historicidad. Esto es, que se pueda jugar sin liarse con las reglas y que sea además una simulación aceptable de la época de la que se trate. 

Respecto a la jugabilidad es impecable: Sencillo de aprender, y salvo alguna cosilla menor, es muy manejable. Especialmente diseñado para torneos. Pero respecto a la historicidad... Hay algo que comentar.

Al igual que LASALLE, se trata de recrear batallas intermedias, o mejor aún: “el momento de la batalla” esto es: asumimos el mando de una división y el mariscal nos ha encomendado una misión específica, enmarcada dentro de una batalla mayor que se está celebrando a nuestro alrededor.
La estructura de cada turno es la clásica de movimiento – disparo – combate, en la que primero juega el “atacante” para luego jugar el “defensor”. Además, y previo al movimiento hay una fase administrativa. Seis turnos. Quizá un poco rígido, pero como ya he comentado está diseñado para torneos. No es ninguna queja, todo lo contrario.
Respecto al movimiento, y esta es mi primera queja, no se asemeja en nada a lo que debería de ser el movimiento de los ejércitos en esta época. El sistema consiste en mover la peana con el grupo de mando allá donde nos lo permitan tanto su capacidad de movimiento como la formación en la que estemos y orientándolo como queramos, reorganizar el batallón a su alrededor… Esto, aunque solo esté permitido cuando las tropas están lejos del enemigo, es totalmente irreal para la época. Se movían siempre en formación. Este sistema descrito SÍ ES VÁLIDO PARA LA GUERRA DE SECESIÓN, pero no para las guerras napoleónicas. Y menos para todos los ejércitos ni para todas las épocas, donde había países que aún seguían la doctrina de Federico el Grande.
Además, en el momento en el que nos acercamos al enemigo y queremos hacer un mero giro, hemos de hacer un test… Si tenemos una mala tarde estamos moviendo para adelante (o para atrás) en línea recta todo el rato.
Con este sistema descrito se permite a la tropa caminar más allá de la capacidad de movimiento. Todo unos atletas. A parte, que el movimiento oblicuo de las tropas formadas en línea, uno de los más complejos de los que existía en la instrucción napoleónica (reglamento de 1791) es gratis. Y si cambias de formación a una formación más rápida, tal y como se ve en el vídeo…
Al simplificar han logrado eliminar una parte esencial de los juegos napoleónicos: las maniobras en formación por el tablero. 
Luego viene el disparo. Para los jugadores de LASALLE les sonarán muchos conceptos, como el rebote del disparo de artillería, la aparición de los tiradores (escaramuzadores)… Pero naturalmente, tienen otro tratamiento. No se trata de una mera copia, si no más bien de una MEJORA. Aparecen además unos conceptos nuevos como el disparo de apoyo. El disparo, sin embargo, sí es uno de los MEJORES Y MÁS VALIOSOS PUNTOS A FAVOR. El “Duelo de mosquetes” es de lo mejor que he visto.
El Combate: A favor y en contra: Es muy simple: se selecciona una unidad, la contraria reacciona, según el reglamento; si procede, el atacante realiza un test y si todo sale bien, se carga y se soluciona el combate singular: uno a uno. Luego se selecciona otra unidad atacante… etc. No está permitido combinar combates, sin embargo, sí se pueden programar ataques por oleadas: primero una unidad, luego la segunda, tercera y siguientes, si procede. Esto se ha hecho claramente para simplificar. Pero volvemos a caer en el mismo error de eliminar elementos intrínsecos de la época. Aún así, y gracias a que se permite el ataque por oleadas, y otros aspectos como el uso de la caballería, no voy a ser tan crítico como con el movimiento.
Las listas de ejército: Están bien diseñadas. Logrando que los jugadores pongan en la mesa unas tropas muy parecidas a lo que nos encontraríamos en aquella época.
Escala del juego: Diseñado para sus propias miniaturas, aunque, naturalmente, se pueden jugar con las minis que tengas por casa. Personalmente puedo jugar a este juego con mis miniaturas de 28mm, porque da la casualidad que  el tamaño de las peanas donde las puse hace que sea perfectamente compatible. Para los jugadores de LASALLE (y por ende los jugadores de Napoleon’s Battles) han de hacer una leve plantilla. 
En resumen: Es un juego muy entretenido, muy jugable. Muy para torneos.
En el lado bueno: El disparo. Todo lo referente a ello es de lo mejor.
En el lado malo: El movimiento, al simplificar algunos aspectos han conseguido un reglamento que no es napoleónico, a pesar del nombre, si no más bien de la Guerra de Secesión americana, o incluso, para las guerras Carlistas.
Aún así, todo esto no son más que mis humildes opiniones.

Falange Macedonia: Fin de la primera unidad

Hola a todos

Vuelvo con los falangitas macedonios.

En la entrada anterior no comenté de qué se trata, o casi. Es un ejército para Warhammer Ancient Battles.

Esta unidad en concreto son 30 falangitas: 27 de la foto más 3 del grupo de mando. Como los grupos de mando me divierte más pintarlos, les dedicaré más tiempo. Esto es: los pintaré en último lugar.

Con estos y otra caja salen 3 unidades. Ya los iré poniendo a medida que vayan saliendo de la “fábrica”

Cómo pintar el follaje de los cascos a escalas pequeñas

Hola de nuevo.
Ya se que hace tiempo que no aparezco, pero no me he olvidado de vosotros.
Hoy me gustaría hablar de cómo pintar esas ramitas que tienen en el casco algunos soldados a modo de camuflaje. Y lo haré para las miniaturas de FLAMES OF WAR

Es ese detalle que da un poco de color a las miniaturas con uniformes donde predomine un color, de tal forma que elimina la monotonía en tu ejército.
Lo primero que hemos de saber es la estación del año que queremos representar. En este caso, se trata del verano de 1944, puesto que se trata de paracaidistas americanos con uniforme de esta fecha. El uniforme más conocido es el posterior, el usado en Las Ardenas, o Arnhem, más marrón. Sin embargo, en este uniforme de verano predominaba el color verde. Dado que estamos en verano, hemos de pintar dicho follaje como hojas VIVAS y no las otoñales que tanto nos gusta a todos.
Aún así, el proceso es similar, puesto que empezaré dando un color ROJO MATE de Vallejo. No se trata de un tono rojo intenso, si no que tira más hacia el marrón.
En esta foto, bastante clara, se ve el rojo del que hablo.
A continuación se aplicó el color MARRÓN TIERRA de Vallejo. Esto se hace tanto para las hojas de otoño como para las de verano. La razón es simple: Para las hojas de otoño, solo nos quedaría aplicar un tono ocre y bastaría, pues ese es el color predominante, pero para las de verano… Resulta que es un color ideal para simular las ramas de los árboles y arbustos. Por esta razón tanto el color rojo, como este marrón los he aplicado “con generosidad”.
Para terminar, solo queda aplicar los tonos de VERDE. Un VERDE OLIVA y a continuación un VERDE LIMA, nos completa el trabajo.

¿Mucho trabajo? No, merece la pena. ¿Difícil? No más que aplicar un perfilado a un soldado napoleónico. Por todo ello os animo a intentarlo

Más fotografías en LA GALERÍA y si necesitas completar tu ejército, no dudes en consultas las condiciones en CONTACTO Y TARIFAS