Sherman para FLAMES OF WAR, 2ª parte. Pintado de caras en escalas pequeñas

Acabada la unidad, es hora de enseñar algunas fotos más del resultado. Con el método ya presentado en el otro artículo, se hacen muy rápidos. 

Esta vez quiero centrarme en cómo pintar las caras a esta escala tan pequeña.

El trabajo que realizaremos depende enormemente de la calidad que deseamos. En este caso, como se trata de una miniatura para jugar, tampoco me esmeré demasiado. Aún así, el proceso seguido lleva su tiempo, más para esperar a que secara la pintura que por el trbajo en sí mismo.
Tras la imprimación, se le aplicó una capa de Rojo Beige de VALLEJO.

 Una vez secado, se le dio una capa con el lavado de CITADEL “Ogrin flesh” diluido con agua. El resultado es muy oscuro, pero coneguimos de una forma muy rápida las sombras necesarias para los ojos y boca… Pero ¡Descubrimos que lleva bigote! ¡Qué sorpresa!.

Una vez seco el lavado, volvemos a dar otra capa con el Rojo Beige, pero esta vez lo haremos de tal forma que no nos metemos por todos los recovecos, dejando que se vea el lavado por la cuenca de los ojos, por ejemplo. Para ello aplicaremos un pincel fino.

Ahora podemos hacer dos cosas, o bien esperamos a que se seque y le damos la última luz con Carne Mate (cuyo resultado es de una tez pálida), o bien no esperamos y damos la capa antes de que se seque, consiguiendo un fundido entre ambos tonos. Esto último lo recomiendo solo si tenéis práctica… Aunque siendo esta una miniatura para jugar, sí es un buen momento para ensayar técnicas nuevas. Así conseguiremos una tez más morena… y mejor acabado final.

Por último: El bigote. En este caso se trata de un venerable sargento británico, muy rubio él. Pues a darle con color Caqui, lo mismo que a las cejas (si queremos).                                          

En la foto de la derecha puse un dado normal, para que se vea una referencia del tamaño de la miniatura.
Para el uniforme: Tierra mate de base y un ocre amarillo, al gusto. Ten en cuenta que el uniforme de carrista inglés tenía varios tonos de marrón, dependiendo del año.
Y ahora, el resto de las fotos

Sherman para FLAMES OF WAR

Se trata del siguiente encargo: 2 escuadrones de Sherman para jugar a Flames of War.
Para los que lo desconozcan se trata de miniaturas a 1/100 en plástico, de la marca Batlefront .


 

 Matriz donde vienen los vehículos

Lo primero que llama la atención es lo mal que está fabricado. No encajan bien. Se necesita mucha masilla. Aunque no todas las matrices son defectuosas. Solo los Sherman son los defectuosos. Los Firefly que vienen en la caja están bien… en comparación.

Como se ve hubo mucho que enmasillar.

Tras el trabajo de enmasillado y lijado se le dió la correspondiente capa de imprimación (negra), tras lo cual, con el aerógrafo les di la capa base en “Uniforme ruso” de Vallejo Model air. La elección de este color lo hice siguiendo las indicaciones recibidas.

Después se pintaron los detalles: Cadenas y ruedas mezclando negro con “Gunmetal gray”. Unos detalles de lona con “Kaki  comando” de Citadel para el fondo y hueso de Vallejo “Game Color” para las luces, y otros detalles, con dos tonos de amarillo ocre de Vallejo.

Tras lo cual, se le dio una generosa capa de “Devlan Mud” a toda la miniatura. Para los que no sepan qué es, diré que se trata de un lavado de la marca Citadel, de color terroso. Para las cadenas, además, otro lavado en color sepia.
 

 Sin esperar a que se seque del todo, para poder hacer un fundido, se mezcló verde oliva oscuro con verde refractario (este último es francamente parecido, que no idéntico, al verde ruso) y se aplicó una capa  muy diluida a modo de luces.

Reglamentos para wargames de la 2ª Guerra Mundial: COMPARACIÓN ODIOSA

Lo dicho, todas las comparaciones son odiosas. Pero ¿Por qué no hacerlo? De entre los tres reglamentos para la segunda guerra mundial ¿Cuál es el mejor?


Evidentemente, el que menos me ha gustado es el francés, Sección de Asalto. ¿Por qué? Por lo embarullado y complicado que hacen las cosas, a parte de ser imposible el conocer cuántos puntos valen las piezas de artillería. Fue el primero (de los hechos con ambición de permanencia). Tenía a su favor la distribución, pues está editado por la prestigiosa revista VAE VICTIS… Y se quedó corto. 
Si estuviera editado a color, en formato folio (está a tamaño cuartilla), mejor explicado, y las listas fueran menos liantes… Porque el juego tiene potencial. Un potencial que han aprovechado otros para hacer sus juegos.
Respecto a los otros dos… Es cuestión de preferencias. Ambos juegos están perfectamente editados, con ejemplos claros; y ambos son fáciles de aprender.
A mí me gusta más Bolt Action. Me parece más realista. Una sabia mezcla entre jugabilidad y simulación. Solo que está diseñado para combates a pequeña escala: tomar un pueblo, defender una fábrica, romper las líneas enemigas en un punto determinado. No está pensado para grandes acciones estratégicas.
Pero no le hago ascos a una partida a Flames. No será una buena simulación, pero es indiscutible que se trata de un juego entretenido. Este sí está diseñado para batallas de mayor tamaño.

Reglamentos para wargames de la 2ª Guerra Mundial: FLAMES OF WAR

     Y hoy llegamos a lo que muchos consideran el santo Grial de los juegos ambientados en la segunda guerra mundial. Esto es: FLAMES OF WAR

Como viene siendo habitual en aquellos reglamentos que pretenden llegar a todo el mundo, está magníficamente editado. Fotos a color, ejemplos claros, bien estructurado, fácil de aprender… Hasta aquí lo bueno. Sí, ya sé que os gusta mucho, pero… ¿Es un buen juego? Depende de lo que queramos. Si lo que nos gusta es pasarlo bien jugando con miniaturas, pues este es nuestro reglamento, pero si lo que queremos es una buena simulación…  Ahí lo dejo.

A la hora de diseñar el juego se basaron (y mejoraron, eso es cierto) en dos: Sección de Asalto y Warhammer 40.000, y el que no lo quiera reconocer, allá él.
De Sección de asalto cogieron el sistema de emplaquetado, la escala de juego, las estructuras de cada ejército (que en el juego francés vienen embarulladas, pero son las mismas), el concepto de “equipo” y “pelotón” (cambian la nomenclatura), e incluso la forma de las plaquetas. Solo cambiaron una cosa: en el juego francés las bases son rectángulos alargados y en flames son apaisados.
Y de Warhammer 40.000… Casi todo lo demás: Hasta hay una tirada de salvación a 3+ para todo bicho viviente de infantería.
El sistema de juego es el de ahora juego yo – ahora juegas tú, con una estructura: Movimiento – disparo – asalto.  (Como en Warhammer 40.000)
El movimiento es bastante fácil (que no real) donde los tanques pueden quedar trabados… casi nunca, salvo que los metas entre ruinas, donde depende de la “habilidad” del carrista para salir airoso de la situación. Al parecer eso de caer en zanjas o similar, no va con este juego, o mejor dicho, hay que estar gafado para que eso ocurra. 
El Disparo de infantería mantiene el mismo criterio de “armas de disparo rápido” que aparece en Warhammer 40.000. Esto es: si se mueve una unidad entonces el arma dispara un solo tiro, pero si no se mueve, el arma dispara a toda potencia.  Para hacerlo más absurdo, el que dispara se supone que solo aprieta el gatillo puesto que la tirada para impactar no depende de ningún ratio suyo, si no de la estupidez (o escaso entrenamiento) del contrario. Esto es, que dependiendo del entrenemiento del contrario, yo le doy o no, no importa mi entrenamiento como tirador. Solo aprieto gatillos. Después, el objetivo tira un dado para ver si la salva o no. En este juego TODOS son marines espaciales y salvan a 3+. Solo en el caso de que la unidad objetivo esté tras un parapeto, se usa un factor del arma del que dispara: La Potencia de Fuego.

El disparo delos tanques: Casi idéntico que el de la infantería, o sea, que los artilleros de los carros de combate son unos tíos que no apuntan, simplemente cargan la pieza y aprietan el disparador. Además, si son ellos los impactados el proceso es: El que dispara tira los dados adecuados y compara el resultado con la ¿habilidad del contrario para esquivarlas? Si le da, entonces se hace una tirada por el blindaje: Si Dados + blindaje > Factor antitanque del que dispara, se falla (el blindaje paró el disparo). En caso contrario, el disparo ha penetrado el blindaje y se mide ahora la potencia de fuego. Esta es, para mí, la mejor parte, lo que sí está bien pensado y detallado.
Lo que ya es de traca: cuando se dispara a un carro de combate cuyo cuerpo principal esté orientado en una dirección y la torreta en otra, hay que tirar para ver si se le impacta a la torreta o al cuerpo principal. Lo siento, pero un soldado entrenado (y los de la segunda guerra mundial tenán veteranía en el cuerpo) sí sabían dónde apuntaban. Que sea así con tropa poco entrenada, de acuerdo, pero que sea la norma general…

El asalto, está bastante bien realizado, pero recuerda a otros juegos.
CONCLUSIÓN: Falta algo, que se relacione alguna habilidad del que dispara, por ejemplo, que se elimine la Tirada por salvación… Y que cierro los ojos y no estoy sintiendo la segunda guerra mundial, pudiendo cambiarse las miniaturas por marines espaciales y el resultado sería parecido. Ahora bien, como está tan sumamente bien hecho, se logran partidas ENTRETENIDAS, y es muy apto para torneos. Pero que nadie me venga a decir que es realista. Lo siento, ENTRETENIDO, SÍ. REALISTA, NO

Reglamentos para wargames de la 2ª Guerra Mundial: BOLT ACTION

Otro reglamento a analizar es el “nuevo” de WARLORD + OSPREY. Se trata, naturalmente de BOLT ACTION.

Se trata de un buen reglamento, sencillo, bien realizado y muy fácil de aprender. Especialmente diseñado para pequeñas acciones.
El sistema de juego, al igual que en Sección de Asalto, se basa en activaciones de las unidades, dándoles órdenes. Tales órdenes (emboscada, recuperación, correr, avanzar, cuerpo a tierra o disparar) se representan mediante un dado colocado junto a la unidad y, al igual que en Sección de Asalto, dependiendo de la orden dada, la unidad en cuestión es capaz de hacer ciertas acciones. Para poder cumplir una orden se ha de hacer un test (igual ocurre en Sección de Asalto) y si no se pasa, y aquí ya nos empezamos a distanciar de Sección de Asalto, la unidad pasa a estar cuerpo a tierra. Este test no es necesario hacerlo al inicio de la partida; tampoco mientras que la unidad no sufra daños.
Pero esto es en lo único en lo que se parece a Sección de Asalto. En todo lo demás se distancia, y lo hace para bien.
Otra cosa que llama la atención es que está prohibido medir antes de hacer cualquier acción. De esta forma si uno va a disparar, declara el disparo, y luego mide, pudiendo darse el caso de hacer el primo y no llegar con el arma hasta el objetivo.
El disparo es sencillo: Se lanzan una serie de dados por miniatura. El número varía en función del arma disparada, siendo lo normal lanzar un dado por miniatura. Si se alcanza cierto valor, se habrá impactado en el objetivo. Luego se hace otra tirada para ver si herimos. Esta segunda tirada depende del adiestramiento de nuestro objetivo, siendo más difícil cuanto más entrenado esté.
A estas tiradas se le modifica según se hayan movido o no, si el tirador está más o menos desmoralizado, etc.
El combate cuerpo a cuerpo es letal. De hecho la unidad que pierde un combate se retira como baja. También es muy fácil y comprensible.
El uso de la artillería de dentro del tablero (porque cabe la posibilidad de bombardeo desde fuera) es como el de infantería, y el uso de los carros de combate no entorpece para nada la partida, si no que lo hace más interesante. Lástima que dejen usar tan pocos. Disparar contra carros de combate no es complejo: Una vez impactado el vehículo se hace una segunda tirada: se suma el dado y el factor de penetración del arma, se le aplican los modificadores pertinentes y si el resultado esigual o superior al blindaje… PREMIO.
Y no estoy revelando ningún misterio del juego que no esté en la página oficial: Downloadable Bolt Action rules summary! 
En mi opinión, se trata de un buen juego, entretenido y fácil, que combina con bastante acierto jugabilidad con historicidad.

Reglamentos para wargames de la 2ª Guerra Mundial: SECCIÓN DE ASALTO

Hoy toca analizar un reglamento que trata La segunda Guerra Mundial.
Del primero que quería hablar es del más veterano, y desconocido para muchos: SECCIÓN DE ASALTO

 Se trata de un buen juego… Siempre y cuando NO se metan tanques en la partida. ¿Por qué? Porque lo que era sencillo de jugar usando solo infantería se vuelve complejo y tedioso cuando se mete un tanque o más.
Me explicaré: Primero analizaré el uso de la infantería y luego me embarcaré con los tanques.
El sistema de juego está bastante bien. Las tropas se agrupan en secciones, con un jefe de sección y la tropa. A cada sección (pelotón) se le da una orden (asalto, movimiento rápido, movimiento lento, etc.). Cuando se activa una sección, se llevará a cabo la orden, lo cual implica correr, asaltar, disparar, o quedarse estacionario. Esta orden se podrá llevar a cabo si supera un test. Este test no será necesario al inicio de la partida; tampoco mientras no se sufran bajas. Pero a medida que pasa la partida y se van teniendo bajas, se va haciendo necesario este test.
El sistema de juego obliga a tener las tropas agrupadas porque dicho test se hace más difícil si se está alejado del mando.
El Disparo es muy sencillo. Se tiran 2 dados, se le aplican unos modificadores y si el resultado alcanza el valor establecido en la tabla, habremos dado en el blanco. Todo esto viene dado en unas fichas. Las fichas son fichas de armamento, de tal forma que lo primero que hemos de tener en cuenta es con qué estamos disparando, lo segundo, la nacionalidad del que dispara y otros modificadores. Uno de los modificadores que llaman más la atención es el del movimiento del objetivo. Resulta más fácil darle si se ha movido rápido, pues se supone que ha movido descuidadamente, dejándose ver más tiempo. También influyen la distancia, el alcance, la experiencia del tirador, etc.
Una vez comprobado que se ha hecho blanco, el que recibe el disparo hace un test de moral. En caso de no superarlo, se hará un test de salvación. Si lo supera, quedará vivo, pero desmoralizado y si lo falla, quedará eliminado.
El Cuerpo a Cuerpo: No es simultáneo. Solo el que asalta pude causar heridas al asaltado (en la primera ronda). El proceso es similar al disparo. Una vez producido el asalto, si el jugador asaltado no tiene una orden de retirada, podrá, con las unidades que le queden, iniciar un combate. Este proceso se repite hasta que uno de los bandos quede totalmente eliminado, o decida retirarse
A todo esto hay que añadir el uso de ametralladoras, que bien pueden dividir su disparo como emplearlo contra una única base enemiga. Además, las armas pesadas pueden encasquillarse. Le da emoción a las partidas.
Hasta aquí lo sencillo. El juego se complica cuando introducimos la artillería; pero si solo se introducen piezas de artillería y no hay vehículos, la partida puede ser igualmente agradable. Los cañones pueden disparar bien directamente, como indirectamente, para lo cual necesitaremos un observador.
Pero ¿Qué ocurre cuando introducimos un carro de combate? Pues que disparar contra ellos hace que se necesite un secretario. Para que se vea la comlicación copiaré el ejemplo de fuego contra un carro de combate que viene en el propio manual:
Un mortero de 81mm (Sin valor AC y con una eficacia HE de 1) impacta a un carro de combate soviético T-34 (Valor de protección 2). El jugador soviético ha de hacer de inmediato un test de estructura. Tira 1d6, saca un 3 y consulta la tarjeta. (La tarjeta es algo liante y complicada) El blindado ha sido impactado por un disparo HE, el jugador suma 2. Resta la eficacia del proyectiñ enemigo, 1, y suma el valor de protección 2. El resultado final es 2 + 3 + 2 – 1 = 6, el carro de combate no ha sufrido ningún daño, pero la tripulación debe pasar un chequeo de moral con un modificador de 0. El resultado del chequeo puede acarrear la inmovilización del vehiculo.
A pesar de que las listas de ejército resultantes son muy realistas, es muy complejo hacer una. El sistema de puntos está embarullado y por ejemplo ne viene bien definido el valor de las piezas de artillería.
Estas dos razones, la complejidad del uso de los carros de combate y en la elaboración de las listas, han hecho fracasar este juego, que podía haber sido un referente en el mundo de los wargames.
Sin embargo, Sí ha servido de modelo para la elaboración de otros. Como se verá en otros post, otros reglamentos sí han cogido las buenas ideas de este y las han mejorado. Me refiero a Bolt Action, que ha cogido la idea de las órdenes y la ha mejorado mediante la simplificación. Pero esa es otra historia