BITÁCORA: Wargame naval para la 2ª Guerra Mundial

Hola a todos
Hoy, en el apartado de análisis de reglamentos de wargames con miniaturas, le ha tocado el turno a BITÁCORA


Pablo Martínez Galán, su autor, también lo és de TANK KILLER CAPTAIN, del que ya he hablado AQUÍ.

Pues este juego, BITÁCORA, es, en palabras del propio autor, una adaptación naval del wargame para tanques. Pero no es idéntico.
La partida se juega a dos niveles simultáneamente, estratégica y táctica. Esto es: al principio de la partida no se despliega ningún barco. En su lugar se despliegan unos pequeños tableros que simulan la zona del océano donde tiene lugar la acción. Esta es la fase estratégica. Aquí, en estos pequeños tableros, y mediante un sistema parecido al juego de los barcos, uno y otro bando trata de localizarse. Una vez conseguido, y mediante unas reglas de despliegue muy estrictas, se pasa a la acción táctica… O sea, se despliegan las flotillas y comienza la acción en serio. Esta fase estratégica, no es baladí ni superflua, porque puede dar la victoria a un bando, pues se ha escapado con éxito de las garras de su enemigo, por ejemplo.
Lo que sí hay que comentar es que asemeja al sistema empleado en GUADALCANAL, un juego de la veterana y extinta AVALON HILL.

Aunque eso sí, simplificándolo al máximo, porque en el juego americano, esta fase estratégica era compleja, pudiendo dejar, si jugabas mal, totalmente expuesta tu flota a ataques del enemigo… Y eso no aparece en el reglamento español. No digo, ni quiero dar a entender que sea una copia, ni mucho menos, pero sí indico que si has jugado a este juego, te será muy fácil adaptarte a los nuevos tiempos.
Respecto a la parte táctica del juego, todo lo dicho para el juego de tanques es plenamente válido para este gran juego. TANK KILLER CAPTAIN
Solo sí voy a hacer una puntualización: Es EXCELENTE para batallas medianas o pequeñas, como la mayoría de los enfrentamientos ocurridos en la 2ª Guerra Mundial. 
PERO a pesar de lo que nos indica en el propio reglamento, no lo es tanto si queremos representar una gran batalla de la 2ª Guerra Mundial, ni de la 1ª Guerra Mundial o de la guerra ruso-japonesa. ¿Por qué? Porque al emplear tantas fichas como barcos intervinieron, aún reduciendo el número de destructores, nos encontraríamos con un número totalmente inmanejable. Por ejemplo: En la batalla de Midway, por parte estadounidense, intervinieron 26 barcos grandes, sin contar con los auxiliares no las bases (con sus aviones), pero por parte japonesa 16 buques más los de apoyo,  en Jutlandia intervinieron más de 150 barcos ingleses y más de 90 alemanes, y en Tsushima, la flota imperial japonesa tenía más de 50 barcos grandes, los rusos, bastantes menos…
Recomendación: Jugarlo sí, por supuesto… Para batallas medianas. De hecho, si se siguen las instrucciones del generador de batallas, te dará una partida muy realista. En caso de torneos lo correcto sería que el promotor del mismo proponga un número fijo de flotillas por jugador, para evitar que in jugador pueda aparecer con muchísimos más barcos y de peor calidad que su contrincante. Pero esto solo es una sugerencia.

Saludos, Juan

TANK KILLER CAPTAIN, el Wargame de escaramuzas con tanques de la 2ª G M.

Hola a todos
Dentro del apartado de análisis de wargames, hoy le toca el turno a mi última adquisición: TANK KILLER CAPTAIN, Juego de Escaramuzas con Tanques de la Segunda Guerra Mundial, por Pablo Martínez Galán.

Y empezamos por la edición: Excelente. Relación calidad – precio, más que satisfactoria. Ya al abrir el libro vemos que el juego nos va a gustar. Buenas fotos, tablas muy claras, marcadores bien hechos… 

Respecto a la explicación en sí misma (a cómo está explicado) y este es el único punto negativo, aún siendo adecuada, adolece de falta de ejemplos. No es que no existan; lo que ocurre es que son escasos. Quizá algún ejemplo más, con sus fotos correspondientes, ayuden a la mejor comprensión. Y sobre todo, al poner más ejemplos, se elimina la posibilidad de que ese jugador culoduro que todos hemos sufrido, se agarre a un clavo ardiendo para sacar un mayor beneficio de la partida. Es verdad que se apela a la lógica y al sentido común, pero en un torneo, el mal jugador, ese tramposete y listillo que siempre aparece, puede acogerse a una fotografía desafortunada para hacer avanzar un vehículo unos centímetros más para lograr así una ventaja, desluciendo, de esta manera, la buena marcha de todo torneo. La solución es baratísima: una sección en la página web donde se atiborre al personal de ejemplos y aclaraciones. La web de referencia es HTP://TKCAPTAIN.BLOGSPOT.COM.ES
Análisis:
Quitando ese error subsanable de forma razonable y barata, y metiéndonos en harina, se trata de un juego que, tal y como anuncia el diseñador, se trata de un híbrido, muy bien equilibrado, entre juego de rol y wargame. Esto es: Uno tiene una tripulación. Esta tripulación manejará en esta partida un tanque. Si sobrevive a la batalla, esta tripulación ganará experiencia. Con esta experiencia adquirida puede “aprender” habilidades y, en la siguiente batalla puede montarse de nuevo en ese tanque o, si lo permite la campaña, tripular un tanque mejor y aplicar la experiencia adquirida. Esto se hace con todas y cada una de las tripulaciones de cada tanque interviniente en la partida, gracias a unas fichas de tripulación. Ideal para campañas. Esta adquisición de experiencia dota al juego de gran realismo, si se juega una campaña.
Una vez elegidos los tanques y sus respectivas tripulaciones, nos encontramos con la generación de escenarios. Sencilla. Sin demasiadas complicaciones. Tres tipos de escenarios: Encuentro, Ofensivos y Mixtos. Desplegada la mesa, no demasiado grande, 90 X 120, comenzaremos la partida.
Desarrollo de la partida: Por turnos, evidentemente, pero gracias a su sistema de activación de unidades (tanques) se garantiza la interactividad entre jugadores, de tal forma que nunca sabrás qué tanque actuará en primer lugar, ni el bando que jugará en cada momento. Si a esto le sumamos que hemos de asignar órdenes de velocidad y armamento, logramos la sensación de suspense y emoción necesaria.
El disparo requiere de jugar una partida para hacerte con la mecánica, pero una vez aprendida no es tan compleja. Lo digo porque puede parecer fácil cuando se lee, pero requiere de algo de práctica para manejarlo con fluidez, ya que consta de cuatro fases (declarar objetivo, impacto, penetración al blindaje, y cálculo de daños) y cada fase con su correspondiente tabla. Aún así, se coge perfectamente la fluidez necesaria tras un par de turnos de combate. En cada disparo influyen factores tales como el calibre del arma, el blindaje, la distancia al objetivo, si ha habido movimiento, la velocidad de los vehículos, las características técnicas de cada tanque y las habilidades adquiridas por la tripulación. Como se ve, todos son aspectos que llenan de realismo cada partida, y además de una manera muy inteligente y ágil. ENHORABUENA.
La solución dada para las armas secundarias (Mgs, etc.) es muy ingeniosa. 
El sistema de movimiento es fácil, sin complejidades. 
Otras reglas que aparecen permiten el uso de lanzallamas, bombas de humo, alambradas, etc. 
También se puede emplear tropas de infantería, pero su uso es minoritario y totalmente secundario. Si se titula TANK KILLER CAPTAIN, Juego de Escaramuzas con TANQUES de la Segunda Guerra Mundial, será por algo… digo yo.
Tiene, además un sistema de juego en solitario francamente llamativo, en el que el jugador virtual actúa de forma automática, siguiendo unas reglas bien detalladas, eliminando gran parte de las decisiones que serían tomadas por el propio jugador.
Lo que no me acaba de llenar el ojo es el sistema de asignación de puntos de victoria (si estamos en un torneo), pero eso, es algo muy personal, que no influye en nada en el desarrollo de la partida, pero sí en la determinación del ganador. En los torneos recomiendo se jueguen dos partidas (o declarar empate), si uno alcanza la victoria y el otro haya destruido más tanques (tristemente, sí puede darse el caso). Pero vuelvo a decir, es solo la opinión de un humilde jugador. Si hablamos de una campaña, entonces no digo nada, ya que este sistema de asignación de puntos no influye en el desarrollo de cada tripulación, auténticos protagonistas de las partidas
Valoración: NOTABLE. Se trata de un juego que combina muy bien la jugabilidad con el realismo, pudiendo llevar a una tripulación a ser nombrado sin ambages Hauptsturmführer Michael Witmann (138 tanques destruidos más 132 cañones enemigos abatidos), o el mismísimo Teniente coronel Creighton Abrams, con 40 carros alemanes destruidos. Y sí, este señor Abrams es el mismo que da nombre al famosísimo carro de combate estadounidense M1 ABRAMS. 
Más información en su página web http://tkcaptain.blogspot.com.es/
Además, los amigos de FORJA Y DESVÁN, le hicieron una extensa entrevista al autor, donde aclara y comenta todos los aspectos del juego. Esta entrevista la podéis ver en el siguiente enlace

Y ahora os dejo, para ambientaros, con una escena de la película, LA BATALLA DE LAS ARDENAS
Por cierto, a los que no hayan visto la película: Todos esos soldados alemanes que veis en este trailer, no les cojáis mucho cariño, por bien que canten; no duran mucho y ninguno aguanta hasta el final de la peli. 

FIELD OF GLORY Napoleonic: Compliquemos lo simple

Hola a todos

Siguiendo con el hilo de comentar los reglamentos de wargames que han caído en mis manos, que no son pocos, hoy le toca el turno a otro reglamento de nueva generación (los que siguen la estela de LASALLE). Se trata del que ha sido editado por OSPREY, una de las grandes editoriales de material militar e histórico: FIELD OF GLORY Napoleonic

Como todos los libros de OSPREY está perfectamente documentado. Pero pasemos al análisis – comentario, que si no me lío con otros temas.

Ahora vamos a ver de qué se trata este juego. Es un wargame napoleónico para jugar con miniaturas especialmente diseñado para batallas medianas o grandes. Aquí no nos andamos con medias batallas. Uno es MARISCAL, o como dicen los ingleses, Jefe de Cuerpo (o de ala). Además se pueden jugar tanto partidas de torneo, con un sistema de puntos para hacer los ejércitos bastante ingenioso (pero que hay que habituarse) o batallas históricas muy interesantes.
Escala de juego: Puedes jugar con miniaturas de 6mm hasta de 28mm siguiendo las instrucciones para su emplaquetado.
Respecto a la relación hombres – miniatura: Cada base de infantería representa de 300 a 500 hombres, la de caballería entre 125 y 200, y cada base de artillería representa entre 6 y 9 piezas.
Escala de terreno: varía dependiendo de la escala de las miniaturas 
Escala de tiempo: 1 turno representa unos 20 minutos reales, aproximadamente.
Presentación: Se trata de un libro de tapa dura, no muy extenso, no llega a 150 páginas, a todo color, con unas ilustraciones extraordinarias, con láminas que nos sonarán mucho si somos asiduos de los libros de esta editorial, miniaturas estupendas y unos gráficos francamente buenos. Todo esto en lo agradable. PERO… Y aquí está el primer fallo, el orden, o mejor dicho, el desorden de sus capítulos. Es un reglamento que hay que leer al menos dos veces, no por complicado, si no por mal ordenado. 
Me explicaré:
En un primer lugar aparece una introducción al reglamento, cómo medir, qué bases usar para según la escala… Hasta aquí vamos bien. Luego aparecen los diferentes tipos de tropa y sus características… Volvemos a decir ¡¡¡CORRECTO!!! Y ahora es cuando la lían… La descripción de los tipos de formación, la escala de juego, y otras cosas IMPORTANTÍSIMAS, aparecen en la página 81, en una sección (capítulo) titulado “Sección de Referencia”. Señores de Osprey, que no es el primer libro que editan !Porras!
Pero en fin, si ese fuera el único error de orden… Resulta que el resumen  y explicación de los términos que aparecen en el juego NO están al final, junto a las tablas de referencia rápida y al índice… ¿Para qué? están justo al medio…  Hay alguno más, pero estos son los más notables.
Ahora vamos con lo positivo, que es mucho.
Mecánica del juego: Una vez asumido el desorden existente, aprendemos a convivir con él y nos leemos el reglamento. Se trata de un juego por turnos alternos cuyas fases son : Asalto (declaración de los asaltos, reacciones a los mismos, movimientos al asalto) – Disparo Movimiento Resolución de los combates

Asalto: En este juego, asaltar es algo para lo que hay que tener muy claro el éxito del mismo, o lo mejor es no intentarlo. A poco mal que se maniobre, el enemigo puede desbaratar tu asalto de un plumazo y esto es gracias a que entre las reacciones que puede realizar el oponente están la contra carga de caballería o la carga de interceptación, así como los disparos defensivos, que pueden parar la carga. 
Disparo: Viene a ser parecido a LASALLE y a Napoleon at War: Dependiendo de la formación, y de la distancia a la que se dispare se asignan unos dados a cada unidad, de este número se suman o restan dados dependiendo de ciertas circustancias que hacen que el disparo sea más o menos preciso, se tiran los dados y se aplican los resultados inmediatamente, pudiendo, además, provocar un test, y que se baje el “nivel de cohesión” de la unidad que ha sufrido el disparo. 
Cada unidad tiene 4 niveles de cohesión. En cuanto se llega al último, unidad rota, se hace un test, y si no se supera, es cuando se elimina. No antes. Es de tener en cuenta que a medida que la cohesión de la unidad disminuye se hace más difícil su manejo, pudiendo llegar a no obedecer tus órdenes.
Movimiento: HALA, VAMOS A LIARLA PARDA. No es que sea difícil mover con las tropas usando este reglamento, es que simplemente está explicado con el occipucio. 
Hay dos tipos de movimientos: Simples y complejos. Para realizar un movimiento simple, no hay que hacer ningún test, pero si queremos hacer un movimiento complejo sí lo hemos de pasar. Pues tras una larguísima explicación muy farragosa nos encontramos una TABLA PERFECTAMENTE EXPLICADA, y muy clara donde en menos de un folio nos lo aclara todo. Y vuelvo a repetir, no es complicado. Así pues os aconsejo mirar primero la tabla y luego leeros la explicación y no en el orden que pone ahí. 
Combate: Volvemos a un método parecido a LASALLE y a Napoleon At War: Asignación de dados, aumento y reducción debido a ciertas ventajas o desventajas, y aplicar el resultado, teniendo en cuenta que este combate sí es simultáneo. Y en vez de bajas (muertos) lo que se contabiliza es pérdida de cohesión de la unidad. Después se aplican los resultados de acuerdo a una tabla, a la que hay que habituarse, pero que con un par de partidas se aprende. 
Recuperación: Tras todo lo anterior, al jugador activo le cabe la oportunidad de recuperar la cohesión de algunas de sus unidades. Las unidades rotas que no se recuperen cuentan como bajas
RESUMEN Y VALORACIÓN. 
Si no estuviera tan mal ordenado, se trataría de uno de los mejores juegos a nivel de mariscal. Para mi, el segundo, porque el primero lo ocupa Napoleon’s Battles. 
La interactividad está asegurada pues en todas las fases del turno el jugador no activo tiene un papel MUY relevante, así como los escenarios históricos, que están muy currados. Aunque veamos pocas formaciones típicas de la época reflejadas en la mesa, se entiende claramente cuando nos explican que lo que representa una unidad no es a la unidad en sí misma si no la zona de actuación de la misma y que dentro de esa zona de actuación los oficiales adoptarían la formación más apropiada. Aún así se puede poner en “Línea Extendida” o en “Línea extendida quebrada” llegado el caso.
En general un buen juego, entretenido, no demasiado difícil, con buena carga de Historia, e interactivo.

NAPOLEON AT WAR: un Wargame español

Hola a todos.
Cada vez que paso por Madrid, suelo hacer una parada en Atlántica para hacerme con alguna de las cosillas que por ahí tienen. Esta vez fue el reglamento de wargame para jugar con miniaturas napoleónicas de facción nacional: NAPOLEON AT WAR. 

Lo primero que llama la atención es que, a pesar de ser español, está íntegramente en inglés, hasta las medidas están en sistema “imperial”, o sea, en pulgadas.
1.- Edición: 
Como ya viene siendo habitual en los BUENOS reglamentos para wargames con miniaturas, está perfectamente editado. Nos encontramos con un libro no muy grande, de tapa dura, con todas las ilustraciones a color, con un papel estupendo. Y para los que nos acercamos a Madrid, lo podemos conseguir con un suplemento donde aparecen las reglas en español. Así que el idioma no puede ser la escusa para no comprarlo. Tampoco el precio, pues es muy buena la relación calidad-precio.
Una vez abierto el libro nos aparece una breve introducción histórica, imprescindible, y enseguida nos aparece el reglamento en sí mismo. Muy bien estructurado, como LASALLE: Definiciones (características de las tropas, formaciones, y lo necesario para jugar), reglamento, reglas especiales, y escenarios (donde aparece todo lo necesario para montar la partida, generador de tableros, etc.) Lo que no aparecen son las listas de ejército ni las FAQ (Preguntas más frecuentes). Esto hay que buscarlo en la WEB de la propia empresa: MAN AT WAR
2.- Análisis del juego

Siempre que compro un reglamento de wargame histórico, busco dos cosas: jugabilidad e historicidad. Esto es, que se pueda jugar sin liarse con las reglas y que sea además una simulación aceptable de la época de la que se trate. 

Respecto a la jugabilidad es impecable: Sencillo de aprender, y salvo alguna cosilla menor, es muy manejable. Especialmente diseñado para torneos. Pero respecto a la historicidad... Hay algo que comentar.

Al igual que LASALLE, se trata de recrear batallas intermedias, o mejor aún: “el momento de la batalla” esto es: asumimos el mando de una división y el mariscal nos ha encomendado una misión específica, enmarcada dentro de una batalla mayor que se está celebrando a nuestro alrededor.
La estructura de cada turno es la clásica de movimiento – disparo – combate, en la que primero juega el “atacante” para luego jugar el “defensor”. Además, y previo al movimiento hay una fase administrativa. Seis turnos. Quizá un poco rígido, pero como ya he comentado está diseñado para torneos. No es ninguna queja, todo lo contrario.
Respecto al movimiento, y esta es mi primera queja, no se asemeja en nada a lo que debería de ser el movimiento de los ejércitos en esta época. El sistema consiste en mover la peana con el grupo de mando allá donde nos lo permitan tanto su capacidad de movimiento como la formación en la que estemos y orientándolo como queramos, reorganizar el batallón a su alrededor… Esto, aunque solo esté permitido cuando las tropas están lejos del enemigo, es totalmente irreal para la época. Se movían siempre en formación. Este sistema descrito SÍ ES VÁLIDO PARA LA GUERRA DE SECESIÓN, pero no para las guerras napoleónicas. Y menos para todos los ejércitos ni para todas las épocas, donde había países que aún seguían la doctrina de Federico el Grande.
Además, en el momento en el que nos acercamos al enemigo y queremos hacer un mero giro, hemos de hacer un test… Si tenemos una mala tarde estamos moviendo para adelante (o para atrás) en línea recta todo el rato.
Con este sistema descrito se permite a la tropa caminar más allá de la capacidad de movimiento. Todo unos atletas. A parte, que el movimiento oblicuo de las tropas formadas en línea, uno de los más complejos de los que existía en la instrucción napoleónica (reglamento de 1791) es gratis. Y si cambias de formación a una formación más rápida, tal y como se ve en el vídeo…
Al simplificar han logrado eliminar una parte esencial de los juegos napoleónicos: las maniobras en formación por el tablero. 
Luego viene el disparo. Para los jugadores de LASALLE les sonarán muchos conceptos, como el rebote del disparo de artillería, la aparición de los tiradores (escaramuzadores)… Pero naturalmente, tienen otro tratamiento. No se trata de una mera copia, si no más bien de una MEJORA. Aparecen además unos conceptos nuevos como el disparo de apoyo. El disparo, sin embargo, sí es uno de los MEJORES Y MÁS VALIOSOS PUNTOS A FAVOR. El “Duelo de mosquetes” es de lo mejor que he visto.
El Combate: A favor y en contra: Es muy simple: se selecciona una unidad, la contraria reacciona, según el reglamento; si procede, el atacante realiza un test y si todo sale bien, se carga y se soluciona el combate singular: uno a uno. Luego se selecciona otra unidad atacante… etc. No está permitido combinar combates, sin embargo, sí se pueden programar ataques por oleadas: primero una unidad, luego la segunda, tercera y siguientes, si procede. Esto se ha hecho claramente para simplificar. Pero volvemos a caer en el mismo error de eliminar elementos intrínsecos de la época. Aún así, y gracias a que se permite el ataque por oleadas, y otros aspectos como el uso de la caballería, no voy a ser tan crítico como con el movimiento.
Las listas de ejército: Están bien diseñadas. Logrando que los jugadores pongan en la mesa unas tropas muy parecidas a lo que nos encontraríamos en aquella época.
Escala del juego: Diseñado para sus propias miniaturas, aunque, naturalmente, se pueden jugar con las minis que tengas por casa. Personalmente puedo jugar a este juego con mis miniaturas de 28mm, porque da la casualidad que  el tamaño de las peanas donde las puse hace que sea perfectamente compatible. Para los jugadores de LASALLE (y por ende los jugadores de Napoleon’s Battles) han de hacer una leve plantilla. 
En resumen: Es un juego muy entretenido, muy jugable. Muy para torneos.
En el lado bueno: El disparo. Todo lo referente a ello es de lo mejor.
En el lado malo: El movimiento, al simplificar algunos aspectos han conseguido un reglamento que no es napoleónico, a pesar del nombre, si no más bien de la Guerra de Secesión americana, o incluso, para las guerras Carlistas.
Aún así, todo esto no son más que mis humildes opiniones.

Napoleon, el reglamento napoleónico de FOUNDRY: NOS BATIREMOS EN DUELO AL AMANECER.

Hola a todos de nuevo.
Le ha llegado el turno a un reglamento que fracasó comercialmente a pesar de no ser malo del todo. Se trata del reglamento napoleónico editado por FOUNDRY, que lleva por título “Napoleon”

Respecto a la edición solo puedo decir maravillas de él. Bien encuadernado, tapa dura, fotos buenísimas… Todo lo que se os pueda ocurrir de bueno, lo tiene. Además está bien estructurado, mezclando historia con el reglamento en su justa medida, para introducir a los profanos… En fin me extendería demasiado en elogios en este aspecto. PERO…

Y aquí está lo grave. A pesar de ser un libro magnífico, y que empieza a explicar muy bien el reglamento, vemos, tras una lectura preliminar que algo falla. Veamos donde acierta y donde falla, a mi juicio, naturalmente.
Estructura del reglamento:
Resulta que se inicia la lectura con una introducción a qué es necesario para jugar. Dicha presentación, siendo necesaria, se hace un poco larga, pero como está con fotos, con miniaturas pintadas de lujo, cuadros, etc. se hace amena. Más tarde nos introduce los conceptos de Unidad, y las distintas formaciones. Está tan bien explicado que se necesita ser muy lerdo para no entenderse. Respecto a las formaciones hay que aclarar que se trata de las formaciones básicas, porque existen más tipos de formación que, dependiendo de la nacionalidad de tus tropas, puede tener acceso a otras, tales como el “orden mixto”.
Tras esta parte, que ocuba una buena parte del libro, aparece el generador de escenarios, que estando bien, se le puede hacer caso, o no, pues no influye demasiado en las partidas.
Por fin comienza el reglamento. Sigue la estructura de muchos otros: explicar el juego desarrollando cada una de las fases del turno. Pero dicho desarrollo a veces es bastante lioso. O dicho de otra forma, hay partes del juego que no se entienden bien, como veremos más adelante.
Esto, naturalmente, nos lleva a 
Las fases del turno
En este aspecto he de decir que se trata de un juego francamente interactivo. En cada fase actúan los dos bandos y lo hacen dándole una emoción a cada turno como pocos he visto. Al principio de cada turno se ha de decidir quién es el que tiene la iniciativa, pudiendo decidir si, en este turno, actúa en primer o segundo lugar. 
Ahora viene una de las partes que más me gusta del juego. Resulta que mientras estemos lejos del enemigo el general puede mover las tropas libremente, pero en el momento en el que haya tropas susceptibles de atacar o ser atacadas, en ese momento actúan los coroneles, dándoles órdenes tácticas a dichas unidades. Esto se representa mediante la colocación “Cartas de orden” a dichas unidades. Estas cartas de orden llevan impresas la orden que deben ejecutar dichas unidades. Y varían mucho pues van desde “¡Carga!” hasta “Retirada”.  Dichas cartas de orden se ponen boca abajo.

Una vez colocadas las cartas pertinentes viene una fase de disparo de artillería. Y aquí empiezan los líos. No especifica claramente qué unidades de artillería pueden disparar y cuales no, dándose la riña constante entre jugadores que no se hayan puesto de acuerdo previamente si las baterías a las que se les ha puesto una carta de orden pueden o no pueden disparar. Soy de la opinión negativa, pero aconsejo que quede claro previamente. 
El disparo es bastante sencillo de ejecutar, pero la tabla a laque hay que hacer referencia parece, y mucha gente es de mi misma opinión, que contiene innumerables erratas, porque, de no ser así, se dan casos absurdos. Además hemos de aclarar con el otro jugador a qué llamamos ARTILLERÍA PESADA, LIGERA, etc. Lo digo porque en las NEFASTAS listas de ejército, cambian la nomenclatura respecto al reglamento. 
La siguiente fase es la revelación de las cartas de órdenes, y su aplicación inmediata. Esta es la fase reina, la mejor y más entretenida. Se trata de ir revelando las cartas de órdenes siguiendo una pauta: El primer jugador revela una orden. La lleva a cabo. Si esta implica una carga, el segundo jugador puede llevar a cabo la reacción pertinente, revelando la carta de la unidad atacada, pudiendo parar en seco la carga enemiga, por ejemplo.
Eso sí. Para poder obedecer la orden dada ha de hacerse un test, en la que influyen varios factores tales como la calidad del comandante, la distancia a la que se encuentren las unidades respecto a su comandante, o las bajas dentro de la propia división.
OJO: En esta fase no se resuelven los combates, simplemente se hacen los movimientos de carga.
También aquí se introduce un concepto nuevo: Unidad aislada, pero no lo define bien. Vuelta la burra al prado. Hemos de definir con nuestro oponente qué es una Unidad aislada.
Fase de movimiento. Vamos a calificarla como común para otros juegos, salvo algunos aspectos puntuales. Es la fase donde se mueven el resto de unidades. La interactividad se da porque el movimiento es por divisiones: Un jugador mueve una división y luego su adversario mueve otra. Esto se repite hasta que ambos hayan movido todas las divisiones. PERO, no se pueden acercar más allá de la distancia de carga.

Disparo de los tiradores: La mayor fuente de riñas entre amigos. Lo mejor es NO APLICAR LA REGLA DE DESPLIEGUE DE TIRADORES. Salvo que os queráis batir en duelo con vuestro adversario y necesitéis una excusa.
Resto de disparo: Esta es otra fase bastante normal, con la interactividad garantizada por la mecánica del juego.
Combates cuerpo a Cuerpo: Lo mejor: El uso de la caballería, pudiendo romper un cuadro, con mucha suerte, eso sí, pero no es imposible
Moral: El test de moral se falla en función de las bajas que has sufrido en combate. Se puede recuperar bastante difícilmente, pero se consigue. Un segundo test fallido, te desbanda.
¿Quién gana? El que haga huir al 60% del ejército contrario. El sistema de puntos de victoria es original.
Las LISTAS DE EJÉRCITO. El concepto es bueno. Se trata de ir haciendo un ejército partiendo de un mínimo de unidades, y si lo alcanzas, entonces puedes acceder a otro tipo de unidad. Por ejemplo. En un ejército francés has de tener, al menos, 6 unidades de infantería para poder poner una batería a pie.
Eso es lo bueno, porque todo lo demás es malo: Resulta que las unidades de infantería ligera cuestan más puntos que la de línea, y no se diferencian en ninguna de sus características. Tampoco puedes hacer ejércitos napoleónicos reales, porque solo están representados los tipos de ejército francés que se enfrentaron a los ingleses. Más: Los escoceses cuestan más que los británicos, pero tampoco tienen unas características distintas….
En fin. Las Listas de ejército no son lo que se esperaban, ni mucho menos. Tiene, en este aspecto, demasiados fallos.
Conclusión: Si previamente nos ponemos de acuerdo con nuestro oponente al respecto de MEDIO REGLAMENTO y el jugador francés juega con el primer período que aparece, el resultado son partidas MUY AMENAS. En caso contrario… NOS BATIREMOS EN DUELO AL AMANECER.

La Guerra del Anillo: ¡Vamos a complicarlo todo!

Hola una vez más
Ya que el otro día comenté sobre “El Señor de los Anillos, El juego de las batallas estratégicas”, pues ese era su nombre completo, no salgo de ahí y hablaré de “La Guerra del Anillo”, o cómo lo sencillo lo complico para que sea francamente difícil.

¡Qué libro más bonito! ¡Qué fotos! ¡Qué edición! De lo mejor. Editado en “tapa dura” con bien de fotografías tanto de la película como de las miniaturas, con un apéndice sobre cómo pintarlas y otro sobre escenografía… ¡Ah, que no tengo que comentar sobre lo supérfluo! ¡Que me concentre en el reglamento!
De todo el libro, que consta de 328 páginas, el reglamento en sí mismo solo ocupa 81, a las que hay que añadir 120 más con los distintos ejércitos. Y no por ser un reglamento pequeño ha de ser malo, ni mucho menos. Eso no tiene nada que ver. 
Para empezar hay que comentar que la unidad básica del juego es… La bandeja de movimiento: Una bandeja donde caben 8 miniaturas de infantería ó 2 de caballería. A esto, naturalmente, no se le llama “Bandeja de movimiento” si no “Compañía”. A una agrupación de compañías se le llama “formación”. Una vez aclarado esto, podemos comenzar con la estructura del turno, jugabilidad, realismo e interactividad.
Estructura del turno: Mantiene la misma que para “El Señor de los Anillos”. Esto es: Iniciativa, movimiento, disparo y combate. Y al igual que en el otro, la iniciativa se calcula turno a turno, pudiendo cambiar a cada rato. Sigo diciendo que es original y me gusta. Da emoción al juego. 
El movimiento: Primero mueve el que ganó la iniciativa y luego el otro jugador. De esta forma, combinando la fase de iniciativa con la de movimiento, se le dota de mucha interactividad entre los jugadores. Hasta aquí lo positivo. Ahora toca complicarlo todo A LO BRUTO. Resulta que movemos una “Compañía” de una formación (en el reglamento nos recomiendan mover aquella que vaya a mover más) y luego movemos el resto de las compañías pudiendo cambiar de formación, pero manteniendo como límite la capacidad máxima de movimiento. ¿Os sonó complicado? Lo es. Y lo peor es que parece fácil, pero lo que sí es sencillo es hacer trampas sin querer. Por Dios, no os metáis en terreno difícil, o “terreno defendible” (bosque, colina)
El Disparo: ¿Creíais que el movimiento era liante? JA -JA Esto no ha hecho más que empezar: Se sigue disparando por iniciativa: El jugador con la iniciativa dispara, se hacen los test que pudieran resultar y luego lo hace el contrincante. Bien, esto está bien, pero… ¿Cómo se hace? Tirando dados… ¿Cuántos? ¡Ah! ¡Misterio! En realidad estoy siendo exagerado, porque el número de dados varía en función de la raza, y muchos otros factores. Pero para hacernos una idea: Solo disparan las “compañías” que se encuentren en la fila frontal con tantos dados como su atributo + ó – modificador por puntería + apoyo de las compañías que están detrás + otros modificadores. A todo esto hay que reseñar que solo disparan las compañías que tienen a la vista y en el arco de tiro a un enemigo.
Sí, es realista, pero lioso. Al final es fácil equivocarse con el número de dados a tirar, pudiendo dejar sin disparar a más de la mitad de tus tropas.

El combate: Sigue el mismo criterio que el disparo. 

La magia, sin embargo, sigue un criterio muy original: Niveles de concentración. El primero, sale siempre porque el mago está concentrado, pero si quiere (y puede) lanzar otro, entonces ha de medir su nivel de concentración. Repito, fácil, realista y original. No por ser complicado se es más realista.
Conclusión: Es un juego que podría haber estado mejor. Tiene buenas intenciones, como lo del movimiento, pero se queda en eso, buenas intenciones, porque al final en vez de ser más sencillo, resulta un embrollo, y si se juega contra un “culo duro”, esos jugadores que se agarran a los cuernos de un BALROG con tal de llevar el ascua a su sardina, se trata de una fuente inagotable de discusiones. Respecto al disparo y el combate… Hombre, hay que ser justos: tras 3 ó 4 partidas uno se acostumbra, y no resulta tan lioso, pero ¿Alguien conoce algún jugador que haya jugado más de 2 partidas? Yo no.

Con este sí creo que G-W se pegó un gran mamporro. No se vendieron demasiados reglamentos, no se vendieron más miniaturas, no se vendieron muchas bandejas de movimiento… En fin, desapareció en menos de un año.

El Señor de los Anillos: El fracaso mejor guardado de G-W

Hola a todos, de nuevo
Ya que me metí el otro día en el mundo de G-W, conocido por muchos como “El Imperio del mal”, vayan a saber por qué, y para no ser repetitivo, hoy toca uno de los reglamentos más desconocidos de la compañía… Y uno de sus mayores fracasos, aunque no lo quieran reconocer.
Estoy hablando de EL SEÑOR DE LOS ANILLOS, (Juego de las batallas estratégicas). Y a diferencia de Warhammer, este sí existe (o existió)
 

Y nada menos que 4 ediciones. Salieron a razón de una edición por película y una edición final de lujo al poco. Pero hay que matizar. De la primera a la última, solo varían unaos pocos detalles, manteniéndose siempre la esencia del juego. Así que sí es un único juego, con ligeras variaciones

Primero voy a analizar el juego y luego me meteré en otros vericuetos.
Análisis del juego.
Se trata de un juego muy sencillo de aprender, y más de jugar. Los turnos están divididos en fases, empezando por la fase de Iniciativa. Esta fase es novedosa y hace que el juego sea más entretenido, porque nunca se sabe si se va a ser el primer jugador o el segundo. 
Una vez determinada la iniciativa para ese turno, comienza el movimiento. Primero mueve el jugador con la iniciativa, provocando contactos para el combate, y a cintinuación mueve el segundo jugador, pudiendo provocar combates y unirse a otros combates ya provocados, de tal forma que se pieda decantar el combate a su favor.

Tras los movimientos toca la fase de los disparos, donde influye la “puntería”, fuerza del arma, etc. Primero dispara el jugador con la iniciativa y luego el oponente. También es el momento de la magia
El combate es simultáneo, sencillo y claro.

Esto en cuanto al reglamento. Respecto a la jugabilidad: Es perfecto para pequeñas batallas. Ideal para jugar misiones.
Entonces, ¿Dónde está la pega? ¿Por qué fracasó? Mejor dicho, ¿Por qué nadie juega con él? Son dos preguntas distintas. Para la Compañía no ha sido del todo un fracaso dado a que se vendieron el número suficiente como para cubrir los costes, pero no las espectativas. Y lo sé muy bien, porque los vendía, y según palabras de la propia compañía, mi tienda era, con diferencia, el lugar donde más se vendía de la provincia y de las limítrofes. Pues bien, si esto es verdad, que no lo sé, las ventas de este reglamento y sus figuras eran escasísimas… pero se vendía. Sin embargo, repito, eran muy pocos los que jugaban con él. ¿Por qué? Porque lo vendían como Juego de batallas estratégicas (esto es, grandes batallas) y no era verdad. De hecho, una partida con muchas figuras era largo, tedioso y muy liante debido a su combate, miniatura a miniatura. Lo mismo que el movimiento. Se trata de movimiento por miniaturas lo que es ideal para pocas figuras pero tedioso para grandes unidades. Así pues, las espectativas del jugador no se cumplían ni de lejos.
Pero lo dicho, es un juego muy válido para escaramuzas, o para misiones. 
Las figuras de los personajes estaban bastante bien. En la imagen la Comuinidad del Anillo, en plástico. La calidad de las miniaturas era francamente buena. Pero la escala empleada los hacía demasiado pequeños. No se sabe muy bien la razón de no haber empleado los 28 mm habituales en los demás juegos de la Compañía. Una pena.
Otro día hablaré de La Guerra del Anillo. Un intento de hacer de El Señor de los Anillos un juego de guerra en condiciones.

El Imperio del mal: WARHAMMER FANTASY

Hola a todos.
En esto de los reglamentos de wargames, le toca el turno al todopoderoso Warhammer, el martillo de guerra. Se hace muy difícil su análisis debido, sobre todo a que no existe. Me explicaré.

Cuando digo que no existe lo que quiero decir es que no existe un único Warhammer, si no que a lo largo del tiempo han aparecido nada menos que 8 ediciones y que cada una es distinta a la anterior.

Mejor dicho: Cada 2 ediciones cambian TOTALMENTE el juego. Esto es, existió la edición 1 y luego se mejoró con la 2; sacaron la 3 provocando un cambio radical, variando de nuevo totalmente en la 5ª. La 6ª y la 7ª se parecían y la 8ª es tan diferente que realmente se trata de otro juego.
Y la política actual de la compañía respecto al cambio de edición es sacar una nueva cada 4 años. Lo cual quiere decir que se está trabajando en la 9ª edición.

Pero no me voy a meter en esos vericuetos (ahora los horteras, cursis e ignorantes lo llamarían “jardín”) y trataré de analizarlo como he hecho con los otros.
1.-  La edición del juego.
No puede ser mejor. Es de lo mejor editado, como producto, que he visto. De hecho ha enseñado a otros cuál es el auténctico camino para llegar a todo el mundo. Tienes 2 opciones de hacerte con el reglamento: Comprarte el manual, un libro excelentemente editado, con fotos a color, ejemplos, el reglamento, historia del mundo de Warhammer, etc. o puedes comprar la “caja de inicio” especialmente diseñada para aquellos que no tengan un ejército y quieran hacerse con uno. En esta caja aparece todo lo necesario para jugar: 2 pequeños ejércitos, un reglamento (exclusivamente el reglamento), dados y las plantillas necesarias. Además, está apoyado en una página web donde puedes consultar las erratas (que las hay a porrillo) y las dudas frecuentes sobre interpretación de las reglas. (A parte de la infinidad de foros donde consultar.)
2.- El Juego
Se trata de un juego de guerra con miniaturas que se desarrolla en un mundo fantástico, en una época intemporal a caballo entre la edad media y el renacimiento. En este mundo uno puede elegir una raza, Humanos (Impero y Bretonia), Elfos (Oscuros, Silvanos o Altos Elfos), Orcos, Vampiros, Enanos, Caos, Skavens (hombres rata), Hombres lagarto, Hombres bestia, Ogros, Reyes Funerarios (Especie de egipcios) o Demonios del Caos. Cada raza tiene unas peculiaridades que los hace combatir de una forma distinta. Esto está bien, porque dependiendo de cómo sea tu concepto de guerra, tu personalidad, puedes elegir una u otra raza con laque te puedes sentir cómodo.
Hay que decir que cada miniatura tiene unos atributos y el valor de estos varían dependiendo de cada raza. Así por ejemplo, los habrá muy fuertes, pero con poca iniciativa, o del tipo medio, como los humanos.
Respecto al sistema de juego, que es lo que me interesa analizar, se trata de un juego en el que los turnos tienen una estructura bastante rígida. Declaración decargas (y declaración de la reacción ante las mismas), movimiento, magia (hay que recordar que se está en un mundo de fantasía y mágico), disparo, y resolución de los combates.
Actualmente, en la 8ª edición, se permite realizar todos las mediciones antes de tomar una decisión. Esto, que supone una novedad respecto a las otras ediciones, y que aparentemente es algo bueno, hace que se ralentice muchísimo los turnos, porque los jugadores, generalmente muy competitivos, para sacar la mayor ventaja de cada situación no paran de medir. En otras ediciones anteriores, esto no estaba permitido. Uno, a ojo debía decidir si un arma podía llegar o no al objetivo, o si se era capaz o no de llegar con una carga.
Me explicaré para aquellos que no lo conozcan: Cuando uno declaraba la carga, la declaraba, el contrario declaraba una reacción (aguantarla, huir, disparar) y tras hacer la reacción se iniciaba el movimiento de carga. Si se llegaba, bien, pero si habías calculado mal la distancia, te quedabas a medio camino totalmente vendido. Eso se acabó. Ahora, además de poder medir previamente, la distancia final de la carga se hace mediante una tirada de dados.
Respecto a la fase de magia, consiste en que un mago lanza (o mejor dicho intenta lanzar) un hechizo (no voy a analizar todos y cada uno de los hechizos) y el contrario trata de impedirlo. Todo se hace mediante tiradas de dados. Siguiendo la filosofía del juego los hechizos tienen una dificultad. Para que salga, el hechicero ha de lanzar los dados, sumarlos, aplicarles ciertos modificadores, y si el resultado es mayor o igual que la dificultad, el hechizo sale. Para pararlo… hay muchas formas
La magia se trata de una fase interesante de la partida, aunque para mi gusto, era más estratégica, más de pensar, en ediciones anteriores.
El disparo es simple, se dispara tirando un dado, si el resultado + la habilidad del tirador es igual o superior a 7, el disparo tendrá éxito en cuyo caso, la víctima del mismo ha de hacer una tirada de salvación que le proporciona su armadura. Si todo falla, a la víctima se le ha producido una Herida. Si el número de heridas provocadas es igual o superior al atributo “HERIDAS”, la miniatura estará muerta. 
También es el momento de disparar cañones, catapiltas etc. Lo dicho. Como antes no se podía medir, era más real. ahora esta fase es poco entretenida.
La resolución de los combates ha cambiado tanto que casi no se la reconoce. Pero mantiene cierta cuestión: la comparación de la “Habilidad de Armas”. Evidentemente, el más hábil será el que tiene ventaja.
3.- Conclusión: 
No se trata de un mal juego. Está perfectamente editado, las miniaturas han mejorado extraordinariamente, tanto en poses, como en calidad. PERO…  Y esta es la mayor crítica, resulta que uno ha elegido una raza, porque le gusta su aspecto, su “Historia” (en el juego se le llama “trasfondo”) y resulta que a los jefes de la compañía que lo edita han decidido que ya han vendido demasiados de esos. Pues actualizan todas las demás razas menos la tuya, quedándose obsoleta, y en vez de ganar partidas, las pierdes inexorablemente. Claramente lo que quieren los dueños de la compañía es que te compres otro ejército de los actualizados, cosa que mucha gente NO HACEMOS.
Además, da la casualidad que actualizan un ejército y ese es el más bravo, el mejor… hasta que se actualiza el siguiente.

En el apartado de aspectos positivos del juego: Es entretenido, y las ediciones anteriores eran francamente adictivas.

En el apartado de aspectos negativos: Es un vicio MUY CARO. Al menos, se ha convertido en eso, en un vicio muy caro debido al nuevo concepto de “Criatura monstruosa”, si no tienes un monstruo de los nuevos, olvídate de ganar.

A parte, y como ya he comentado, el mayor fallo que han cometido es que ahora se pueden medir todas las distancias, y eso entorpece el ritmo de la partida.

¿Una partida a “From Valmy to Waterloo”? Por supuesto; ¡Llamad al secretario!

Hoy hablaré de un juego que está bien pero… Y es que hay demasiados “peros”

Hace unos años adquirí muy ilusionado este reglamento. Lo abrí, lo leí, no entendí un pito y volvía a leerlo. Esta vez con mucho más éxito.

Se trata de “From Valmy to Waterloo” editado por Clash of Arms

 ¿Cómo empezar? Ah, sí, resulta que está dividido en tres libretos: Compendium, Reglamento y un Cuadernillode TABLAS. Además nos encontramos con unos marcadores y unas plantillas que ya te indican que has de fotocopiar en acetato transparente. Junto a todo ello, y para hacernos la vida algo más fácil, también aparecen unas cuantas, no demasiadas, fichas de ejército.

El primer problema con el que nos encontramos es entender el orden de lectura del reglamento para que sea REALMENTE comprensible. Yo, a diferencia del editor, con el que discrepo enormemente, recomiendo leerse primero la mitad del libro llamado COMPENDIUM, donde aparecen los conceptos básicos para jugar. Nos explica cómo interpretar las tablas, qué forma parte del perfil de cada unidad, tipos de formación y cómo representarlas con miniaturas, etc. Una vez interiorizado esto, ya podremos leernos el REGLAMENTO, y ya en tercer lugar terminar de leernos el COMPENDIUM: Listas de ejército y escenarios.

Una vez leido nos damos cuenta de que se trata de un juego de una calidad extraordinaria. Solo que es poco atractivo, pues le faltan ilustraciones a color de todo tipo y más ejemplos. Pero esto no influye en el juego en sí mismo, si no a la mera presentación
¿Por qué se trata de un juego de una gran calidad? Porque trata todos los aspectos tácticos que podamos imaginarnos. Para empezar, el General en Jefe, dependiendo de su calidad, puede dar un tipo determinado de órdenes. Estas órdenes implican que no todas las tropas a su mando pueden hacer de todo, si no que unas solo pueden atacar, otras apoyar, etc. 
Una vez emitidas las órdenes, (y suponiendo que sean recibidas) comienza el turno, el cual está dividido en fases: Declaración de Cargas, Movimiento de Cargas, Resto de movimientos, Disparos, Test de reacción a las cargas, Combates y Test de moral.
Ya digo que el juego está MUY pormenorizado. Demasiado pormenorizado. De tal forma que cada turno se hace excesivamente lento. De tal forma que aquello que lo hace EXCELENTE, lo convierte en tedioso.
Además hay que añadir un detalle: cada fase requiere al menos un test por unidad que haga algo. Y se advierte que el libreto con las tablas tiene 17 páginas. Lo que se puede decir de el uso de las tablas es que es francamente sencillo, siempre que se sea cuidadoso.
 Es por todo ello que en realismo sí le pondría una nota alta, pero a la hora de jugar… Se necesita un secretario, o árbitro, mejor un árbitro, que se dedique a buscar en las tablas y darnos los resultados de cada evento.

Napoleon’s Battles, el juego veterano de Avalon Hill SEGUNDA PARTE

Sé que esto lo debería haber puesto hace más tiempo, y pido disculpas por ello. Sencillamente se me había olvidado.
Había dejado el artículo anterior hablando de la interactividad del juego, pues aquí lo retomo.

Interactividad: El juego, aparentemente y solo aparentemente, tiene una estructura muy rígida. Nada más alejado de la realidad. En la fase de acción, fase en la que se realizan los movimientos y cargas, el jugador activo puede reservar parte de su caballería y no moverla. En su lugar se le pone un marcador de “Reacción”. Una vez concluidos todos los movimientos del jugador activo (y las reacciones de la infantería contraria, tales como cuadros de emergencia), puede actuar la caballería del jugador inactivo que tenga marcada con el marcador de “Reacción”, y lo hará hacia el combate (reaccionando a su vez el primer jugador contra estas nuevas cargas)… Y esto se repite hasta que ninguno de los jugadores quiera seguir reaccionando, o se le haya acabado la caballería con los marcadores.
A continuación, cuando el segundo jugador deja de reaccionar, es el jugador activo el que puede terminar el movimiento de su caballería con marcador, o puede decidir dejarla para actuar con ella en el turno de su oponente.
Dicho así parece lioso, pero tras una partida, se coje el ritmo, y es mucho más fácil de lo que parece.
Otro aspecto de la interactividad es el hecho de que la fase de disparo esté dividida en disparo del jugador inactivo (Disparo defensivo) y después el disparo ofensivo. Y el combate cuerpo a cuerpo, en el que ambos tiran el dado a la vez y se comparan los resultados.
El combate puede llegar a ser tremendamente grande: A un combate existente se le pueden añadir tropas y modificar la balanza a tu favor…
Fases del turno: El turno está estructurado de una forma muy inteligente: Fase de control (se comprueba si las unidades cimplen con ciertos requisitos de cercanía, obligando a no dispersar tus tropas, chequeos de moral, etc.), fase de acción, fase de disparo, fase de combate, fase de persecución (de la caballería)
Artillería: Aunque no tenga un apartado especial en el reglamento, su uso hace que sea la auténtica reina de la partida. El que mejor la use, en combinación de la infantería, por supuesto, ganará.
Consideraciones negativas: Aunque es uno de mis juegos preferidos he de destacar algún aspecto negativo. Es un juego diseñado para recrear acciones históricas, pero no para una partida casual entre amigos, ni está pensado para torneos (sí para campañas históricas, no para torneos) Y esto es debido a lo complicado que es hacer una lista de ejército, y el “Equilibrado del tablero”, con puntos de victoria sobre elementos del terreno. Aunque las fichas para ejércitos como el francés, prusiano, o inglés están bien, no lo están, ni mucho menos, las españolas, portuguesas, polacas. Y no hablemos de los ratios para los generales de estos países, que ponen como inútiles a ciertos generales que, en la realidad, fueron héroes. Es lo que pasa cuando el diseñador de un juego se carga con prejuicios.
Nota final: Le pondría un NOTABLE. No se mete en complicaciones tácticas, debido al nivel de juego, y al cerrar los ojos uno tiene la sensación de ser Wellington, Blücher, Bragation o Napoleón… Y termina uno con ganas de invadir el país vecino.
Espero que la nueva edición que se avecina sea tan buena como esta