Lasalle, el wargame de Sam A. Mustafa, 2ª Parte

Para seguir con el análisis del juego, he de comentar varios aspectos. Se trata de un juego táctico pero no de escaramuzas y es ideal para PEQUEÑAS batallas, o, como dice el propio autor, el “momento de una batalla”. Esto quiere decir que en el contexto de una gran batalla, te pones al mando de una división y que el mariscal te ha encomendado una misión. Para el caso del atacante, la orden es clara: romper el frente enemigo por el punto asignado, toda la batalla depende de que tu ataque sea exitoso. Para el caso del defensor, evidentemente, has de impedir el avance enemigo, pues eso supondría la derrota total de tu ejército.

Por esta razón, en este reglamento no aparece la figura del mensajero, o las órdenes que pueda dar el general al mando a los mandos inferiores. Al nivel al que se plantea la partida, se supone que acabas de recibir tú las órdenes del general y las has distribuido entre tus subordinados.


Otro aspecto que llama la atención es la estructura del turno. No es la habitual en otros wargames, esto es, movimiento – cargas (y reacciones) – disparo – resolución del combate, si no que el turno comienza con la fase de reacción (disparo incluido), para después pasar al movimiento y las cargas. Dicho así parece complejo, pero una vez leído el reglamento, uno se da cuenta de que no lo es en absoluto. De echo esto es lo que lo hace realmente interesante, pues obliga al jugador con el turno haya de pensar muy bien las consecuencias de todos sus movimientos, puesto que a continuación será el contrario el que reaccione y dispare, para luego cargarle. Además, el que la fase de disparo esté unida a la de reacción (en el reglamento se la trata como una reacción más) lo hace más realista y evita una fase, que aparece en algunos wargames, que es la fase de fuego de artillería.

El disparo de las unidades y de la artillería es muy sencillo (y mortífero, tal y como ocurría en la época); y al prohibir disparar si se tienen unidades amigas en el campo de tiro obliga, igualmente a ser verdaderamente cuidadoso con los movimientos propios.

La resolución de los combates es, como en todos estos juegos, lo más complejo. Se hace mediante el sistema de añadir o restar dados, dependiendo del tamaño de la unidad y ciertas ventajas tácticas, para al final, si se cumplen ciertos requisitos, sufrir la penalización de dividirlos a la mitad. El resultado se compara con el del jugador contrario y dependiendo de quién haya ganado el combate se mira el resultado en una tabla. Aparentemente la tabla es favorable al atacante… si gana el combate, que no es tan fácil como aparenta, pues si no se han sabido combinar bien los ataques, y no se ha realizado al menos un buen duelo de mosquetes previo, es muy fácil perder el combate. Aunque es verdad que las consecuencias de perder el combate como atacante no son tan catastróficas como las de perderlo siendo el defensor. 

Además, al final de la fase de movimiento se permite a las unidades recuperarse del desorden en las filas. Así, dependiendo de si la unidad ha movido o no, o si está cerca del enemigo, etc. le será más  o menos fácil recuperar el orden en sus filas.

La conclusión es que se trata de un juego bien equilibrado entre la jugabilidad y el realismo. Como nota final le pondría un NOTABLE

Lasalle, el wargame de Sam A. Mustafa

Hola a todos.
    Como ya he comentado en la presentación, uno de los apartados es el comentario a cerca de wargames.
Para empezar, ya que hay que comenzar por alguna parte, he elegido LASALLE, uno de los últimos reglamentos napoleónicos y que está cosechando bastante éxito.

Se trata de un reglamento sencillo de aprender, ágil de jugar, y en cuanto a realismo, es bastante aceptable. Es fácil de aprender, porque la redacción es sencilla y las reglas no son ni complicadas ni largas. Es ágil de jugar porque no existen miríadas de tablas a las que consultar, lo cual permite al jugador centrarse en la partida y disfrutar del juego. Además, estas no son largas (2 a 3 horas, lo cual para este tipo de juego es más que aceptable).

En cuanto al realismo varios aspectos a tratar:

1.- La escala del juego.
Lo que más sorprende es que se trata de un juego de escala variable y se ajusta automáticamente. Lo que ocurre es que, dependiendo del tamaño de las peanas en que se tiene agrupadas las miniaturas, así crecerá o disminuirá automáticamente la escala porque las medidas no están en centímetros o pulgadas, si no en “Anchos de Base”. Así, si usas peanas con un frontal de 4 cm (La medida que te recomienda el diseñador), cada unidad de medida que aparece en el libro medirá 4 cm, pero si tienes las miniaturas agrupadas (emplaquetadas) en peanas de 4,5 cm, cada unidad de medida del libro pasa automáticamente a medir 4,5 cm. Por eso mismo, el tamaño del tablero de juego ha de variar en función de lo que mida el “Ancho de Base”, manteniendo el tamaño que nos indica en el libro si el “Ancho de base” es de 4 cm, y proporcionalmente mayor si le “AB” es de 4,5 cm.
Esto nos lleva al siguiente aspecto.


2.- Tamaño de las unidades
Según la idea anterior, lo que importa no es que una miniatura represente a un número determinado de soldados, (por ejemplo, en Napoleon’s Battles, una miniatura representa a 120 hombres) si no el espacio que ocupaba una unidad sobre el terreno.

Por ello las unidades de juego, que representan batallones, pueden ser grandes o pequeños: Esto es, que si en la realidad un batallón de infantería tenía en el campo de batalla entre 500 y 700 hombres, se ha de representar mediante una unidad pequeña, y si tenía entre 800 y 1000, mediante una unidad grande.

Por tanto se trata de una abstracción en la que lo importante es la capacidad combativa de dicha unidad.

3.- Los tiradores
Los mal traducidos como “escaramuceadores” (ES), pues en español se llaman tiradores, están representados de una forma abstracta, pero de un resultado muy real. Dependiendo de la cualidad “ES” que tenga la unidad, que oscila entre 0 y 3, la capacidad de disparo mejora o no, dependiendo de varios factores. Así, cuando se produce un duelo de mosquetes entre dos unidades, se supone que ambas unidades tienen desplegadas las compañías de tiradores y por ello la unidad con un mayor valor ES tendrá ventaja. También influye en esta capacidad el echo de que la unidad defensora esté tras una protección fuerte, la formación de la unidad que dispara, etcétera.

4.- Libertad para equivocarse o acertar
Se trata de un reglamento en el que da la oportunidad de equivocarse gravemente al jugador, lo cual lo hace verdaderamente real. El reglamento no otorga ventajas por tener los flancos cubiertos, por ejemplo, (como sí ocurre en From Valmy to Waterloo), pero ¡Ay de ti como no lo hagas! pues la mecánica del juego hace que si no se opera combinando fuerzas y armas al estilo napoleónico estás perdido.