UN NUEVO PROYECTO: NAPOLEÓN DE VERLINDEN. Primera parte, el Montaje

Hola a todos

Inicio una serie de entradas dedicadas, no a un encargo, si no más bien a algo personal. Se trata de la figura Napoleón Bonaparte de la marca VERLINDEN, de la escala 120 mm

FIELD OF GLORY Napoleonic: Compliquemos lo simple

Hola a todos

Siguiendo con el hilo de comentar los reglamentos de wargames que han caído en mis manos, que no son pocos, hoy le toca el turno a otro reglamento de nueva generación (los que siguen la estela de LASALLE). Se trata del que ha sido editado por OSPREY, una de las grandes editoriales de material militar e histórico: FIELD OF GLORY Napoleonic

Como todos los libros de OSPREY está perfectamente documentado. Pero pasemos al análisis – comentario, que si no me lío con otros temas.

Ahora vamos a ver de qué se trata este juego. Es un wargame napoleónico para jugar con miniaturas especialmente diseñado para batallas medianas o grandes. Aquí no nos andamos con medias batallas. Uno es MARISCAL, o como dicen los ingleses, Jefe de Cuerpo (o de ala). Además se pueden jugar tanto partidas de torneo, con un sistema de puntos para hacer los ejércitos bastante ingenioso (pero que hay que habituarse) o batallas históricas muy interesantes.
Escala de juego: Puedes jugar con miniaturas de 6mm hasta de 28mm siguiendo las instrucciones para su emplaquetado.
Respecto a la relación hombres – miniatura: Cada base de infantería representa de 300 a 500 hombres, la de caballería entre 125 y 200, y cada base de artillería representa entre 6 y 9 piezas.
Escala de terreno: varía dependiendo de la escala de las miniaturas 
Escala de tiempo: 1 turno representa unos 20 minutos reales, aproximadamente.
Presentación: Se trata de un libro de tapa dura, no muy extenso, no llega a 150 páginas, a todo color, con unas ilustraciones extraordinarias, con láminas que nos sonarán mucho si somos asiduos de los libros de esta editorial, miniaturas estupendas y unos gráficos francamente buenos. Todo esto en lo agradable. PERO… Y aquí está el primer fallo, el orden, o mejor dicho, el desorden de sus capítulos. Es un reglamento que hay que leer al menos dos veces, no por complicado, si no por mal ordenado. 
Me explicaré:
En un primer lugar aparece una introducción al reglamento, cómo medir, qué bases usar para según la escala… Hasta aquí vamos bien. Luego aparecen los diferentes tipos de tropa y sus características… Volvemos a decir ¡¡¡CORRECTO!!! Y ahora es cuando la lían… La descripción de los tipos de formación, la escala de juego, y otras cosas IMPORTANTÍSIMAS, aparecen en la página 81, en una sección (capítulo) titulado “Sección de Referencia”. Señores de Osprey, que no es el primer libro que editan !Porras!
Pero en fin, si ese fuera el único error de orden… Resulta que el resumen  y explicación de los términos que aparecen en el juego NO están al final, junto a las tablas de referencia rápida y al índice… ¿Para qué? están justo al medio…  Hay alguno más, pero estos son los más notables.
Ahora vamos con lo positivo, que es mucho.
Mecánica del juego: Una vez asumido el desorden existente, aprendemos a convivir con él y nos leemos el reglamento. Se trata de un juego por turnos alternos cuyas fases son : Asalto (declaración de los asaltos, reacciones a los mismos, movimientos al asalto) – Disparo Movimiento Resolución de los combates

Asalto: En este juego, asaltar es algo para lo que hay que tener muy claro el éxito del mismo, o lo mejor es no intentarlo. A poco mal que se maniobre, el enemigo puede desbaratar tu asalto de un plumazo y esto es gracias a que entre las reacciones que puede realizar el oponente están la contra carga de caballería o la carga de interceptación, así como los disparos defensivos, que pueden parar la carga. 
Disparo: Viene a ser parecido a LASALLE y a Napoleon at War: Dependiendo de la formación, y de la distancia a la que se dispare se asignan unos dados a cada unidad, de este número se suman o restan dados dependiendo de ciertas circustancias que hacen que el disparo sea más o menos preciso, se tiran los dados y se aplican los resultados inmediatamente, pudiendo, además, provocar un test, y que se baje el “nivel de cohesión” de la unidad que ha sufrido el disparo. 
Cada unidad tiene 4 niveles de cohesión. En cuanto se llega al último, unidad rota, se hace un test, y si no se supera, es cuando se elimina. No antes. Es de tener en cuenta que a medida que la cohesión de la unidad disminuye se hace más difícil su manejo, pudiendo llegar a no obedecer tus órdenes.
Movimiento: HALA, VAMOS A LIARLA PARDA. No es que sea difícil mover con las tropas usando este reglamento, es que simplemente está explicado con el occipucio. 
Hay dos tipos de movimientos: Simples y complejos. Para realizar un movimiento simple, no hay que hacer ningún test, pero si queremos hacer un movimiento complejo sí lo hemos de pasar. Pues tras una larguísima explicación muy farragosa nos encontramos una TABLA PERFECTAMENTE EXPLICADA, y muy clara donde en menos de un folio nos lo aclara todo. Y vuelvo a repetir, no es complicado. Así pues os aconsejo mirar primero la tabla y luego leeros la explicación y no en el orden que pone ahí. 
Combate: Volvemos a un método parecido a LASALLE y a Napoleon At War: Asignación de dados, aumento y reducción debido a ciertas ventajas o desventajas, y aplicar el resultado, teniendo en cuenta que este combate sí es simultáneo. Y en vez de bajas (muertos) lo que se contabiliza es pérdida de cohesión de la unidad. Después se aplican los resultados de acuerdo a una tabla, a la que hay que habituarse, pero que con un par de partidas se aprende. 
Recuperación: Tras todo lo anterior, al jugador activo le cabe la oportunidad de recuperar la cohesión de algunas de sus unidades. Las unidades rotas que no se recuperen cuentan como bajas
RESUMEN Y VALORACIÓN. 
Si no estuviera tan mal ordenado, se trataría de uno de los mejores juegos a nivel de mariscal. Para mi, el segundo, porque el primero lo ocupa Napoleon’s Battles. 
La interactividad está asegurada pues en todas las fases del turno el jugador no activo tiene un papel MUY relevante, así como los escenarios históricos, que están muy currados. Aunque veamos pocas formaciones típicas de la época reflejadas en la mesa, se entiende claramente cuando nos explican que lo que representa una unidad no es a la unidad en sí misma si no la zona de actuación de la misma y que dentro de esa zona de actuación los oficiales adoptarían la formación más apropiada. Aún así se puede poner en “Línea Extendida” o en “Línea extendida quebrada” llegado el caso.
En general un buen juego, entretenido, no demasiado difícil, con buena carga de Historia, e interactivo.

NAPOLEON AT WAR: un Wargame español

Hola a todos.
Cada vez que paso por Madrid, suelo hacer una parada en Atlántica para hacerme con alguna de las cosillas que por ahí tienen. Esta vez fue el reglamento de wargame para jugar con miniaturas napoleónicas de facción nacional: NAPOLEON AT WAR. 

Lo primero que llama la atención es que, a pesar de ser español, está íntegramente en inglés, hasta las medidas están en sistema “imperial”, o sea, en pulgadas.
1.- Edición: 
Como ya viene siendo habitual en los BUENOS reglamentos para wargames con miniaturas, está perfectamente editado. Nos encontramos con un libro no muy grande, de tapa dura, con todas las ilustraciones a color, con un papel estupendo. Y para los que nos acercamos a Madrid, lo podemos conseguir con un suplemento donde aparecen las reglas en español. Así que el idioma no puede ser la escusa para no comprarlo. Tampoco el precio, pues es muy buena la relación calidad-precio.
Una vez abierto el libro nos aparece una breve introducción histórica, imprescindible, y enseguida nos aparece el reglamento en sí mismo. Muy bien estructurado, como LASALLE: Definiciones (características de las tropas, formaciones, y lo necesario para jugar), reglamento, reglas especiales, y escenarios (donde aparece todo lo necesario para montar la partida, generador de tableros, etc.) Lo que no aparecen son las listas de ejército ni las FAQ (Preguntas más frecuentes). Esto hay que buscarlo en la WEB de la propia empresa: MAN AT WAR
2.- Análisis del juego

Siempre que compro un reglamento de wargame histórico, busco dos cosas: jugabilidad e historicidad. Esto es, que se pueda jugar sin liarse con las reglas y que sea además una simulación aceptable de la época de la que se trate. 

Respecto a la jugabilidad es impecable: Sencillo de aprender, y salvo alguna cosilla menor, es muy manejable. Especialmente diseñado para torneos. Pero respecto a la historicidad... Hay algo que comentar.

Al igual que LASALLE, se trata de recrear batallas intermedias, o mejor aún: “el momento de la batalla” esto es: asumimos el mando de una división y el mariscal nos ha encomendado una misión específica, enmarcada dentro de una batalla mayor que se está celebrando a nuestro alrededor.
La estructura de cada turno es la clásica de movimiento – disparo – combate, en la que primero juega el “atacante” para luego jugar el “defensor”. Además, y previo al movimiento hay una fase administrativa. Seis turnos. Quizá un poco rígido, pero como ya he comentado está diseñado para torneos. No es ninguna queja, todo lo contrario.
Respecto al movimiento, y esta es mi primera queja, no se asemeja en nada a lo que debería de ser el movimiento de los ejércitos en esta época. El sistema consiste en mover la peana con el grupo de mando allá donde nos lo permitan tanto su capacidad de movimiento como la formación en la que estemos y orientándolo como queramos, reorganizar el batallón a su alrededor… Esto, aunque solo esté permitido cuando las tropas están lejos del enemigo, es totalmente irreal para la época. Se movían siempre en formación. Este sistema descrito SÍ ES VÁLIDO PARA LA GUERRA DE SECESIÓN, pero no para las guerras napoleónicas. Y menos para todos los ejércitos ni para todas las épocas, donde había países que aún seguían la doctrina de Federico el Grande.
Además, en el momento en el que nos acercamos al enemigo y queremos hacer un mero giro, hemos de hacer un test… Si tenemos una mala tarde estamos moviendo para adelante (o para atrás) en línea recta todo el rato.
Con este sistema descrito se permite a la tropa caminar más allá de la capacidad de movimiento. Todo unos atletas. A parte, que el movimiento oblicuo de las tropas formadas en línea, uno de los más complejos de los que existía en la instrucción napoleónica (reglamento de 1791) es gratis. Y si cambias de formación a una formación más rápida, tal y como se ve en el vídeo…
Al simplificar han logrado eliminar una parte esencial de los juegos napoleónicos: las maniobras en formación por el tablero. 
Luego viene el disparo. Para los jugadores de LASALLE les sonarán muchos conceptos, como el rebote del disparo de artillería, la aparición de los tiradores (escaramuzadores)… Pero naturalmente, tienen otro tratamiento. No se trata de una mera copia, si no más bien de una MEJORA. Aparecen además unos conceptos nuevos como el disparo de apoyo. El disparo, sin embargo, sí es uno de los MEJORES Y MÁS VALIOSOS PUNTOS A FAVOR. El “Duelo de mosquetes” es de lo mejor que he visto.
El Combate: A favor y en contra: Es muy simple: se selecciona una unidad, la contraria reacciona, según el reglamento; si procede, el atacante realiza un test y si todo sale bien, se carga y se soluciona el combate singular: uno a uno. Luego se selecciona otra unidad atacante… etc. No está permitido combinar combates, sin embargo, sí se pueden programar ataques por oleadas: primero una unidad, luego la segunda, tercera y siguientes, si procede. Esto se ha hecho claramente para simplificar. Pero volvemos a caer en el mismo error de eliminar elementos intrínsecos de la época. Aún así, y gracias a que se permite el ataque por oleadas, y otros aspectos como el uso de la caballería, no voy a ser tan crítico como con el movimiento.
Las listas de ejército: Están bien diseñadas. Logrando que los jugadores pongan en la mesa unas tropas muy parecidas a lo que nos encontraríamos en aquella época.
Escala del juego: Diseñado para sus propias miniaturas, aunque, naturalmente, se pueden jugar con las minis que tengas por casa. Personalmente puedo jugar a este juego con mis miniaturas de 28mm, porque da la casualidad que  el tamaño de las peanas donde las puse hace que sea perfectamente compatible. Para los jugadores de LASALLE (y por ende los jugadores de Napoleon’s Battles) han de hacer una leve plantilla. 
En resumen: Es un juego muy entretenido, muy jugable. Muy para torneos.
En el lado bueno: El disparo. Todo lo referente a ello es de lo mejor.
En el lado malo: El movimiento, al simplificar algunos aspectos han conseguido un reglamento que no es napoleónico, a pesar del nombre, si no más bien de la Guerra de Secesión americana, o incluso, para las guerras Carlistas.
Aún así, todo esto no son más que mis humildes opiniones.

Napoleon, el reglamento napoleónico de FOUNDRY: NOS BATIREMOS EN DUELO AL AMANECER.

Hola a todos de nuevo.
Le ha llegado el turno a un reglamento que fracasó comercialmente a pesar de no ser malo del todo. Se trata del reglamento napoleónico editado por FOUNDRY, que lleva por título “Napoleon”

Respecto a la edición solo puedo decir maravillas de él. Bien encuadernado, tapa dura, fotos buenísimas… Todo lo que se os pueda ocurrir de bueno, lo tiene. Además está bien estructurado, mezclando historia con el reglamento en su justa medida, para introducir a los profanos… En fin me extendería demasiado en elogios en este aspecto. PERO…

Y aquí está lo grave. A pesar de ser un libro magnífico, y que empieza a explicar muy bien el reglamento, vemos, tras una lectura preliminar que algo falla. Veamos donde acierta y donde falla, a mi juicio, naturalmente.
Estructura del reglamento:
Resulta que se inicia la lectura con una introducción a qué es necesario para jugar. Dicha presentación, siendo necesaria, se hace un poco larga, pero como está con fotos, con miniaturas pintadas de lujo, cuadros, etc. se hace amena. Más tarde nos introduce los conceptos de Unidad, y las distintas formaciones. Está tan bien explicado que se necesita ser muy lerdo para no entenderse. Respecto a las formaciones hay que aclarar que se trata de las formaciones básicas, porque existen más tipos de formación que, dependiendo de la nacionalidad de tus tropas, puede tener acceso a otras, tales como el “orden mixto”.
Tras esta parte, que ocuba una buena parte del libro, aparece el generador de escenarios, que estando bien, se le puede hacer caso, o no, pues no influye demasiado en las partidas.
Por fin comienza el reglamento. Sigue la estructura de muchos otros: explicar el juego desarrollando cada una de las fases del turno. Pero dicho desarrollo a veces es bastante lioso. O dicho de otra forma, hay partes del juego que no se entienden bien, como veremos más adelante.
Esto, naturalmente, nos lleva a 
Las fases del turno
En este aspecto he de decir que se trata de un juego francamente interactivo. En cada fase actúan los dos bandos y lo hacen dándole una emoción a cada turno como pocos he visto. Al principio de cada turno se ha de decidir quién es el que tiene la iniciativa, pudiendo decidir si, en este turno, actúa en primer o segundo lugar. 
Ahora viene una de las partes que más me gusta del juego. Resulta que mientras estemos lejos del enemigo el general puede mover las tropas libremente, pero en el momento en el que haya tropas susceptibles de atacar o ser atacadas, en ese momento actúan los coroneles, dándoles órdenes tácticas a dichas unidades. Esto se representa mediante la colocación “Cartas de orden” a dichas unidades. Estas cartas de orden llevan impresas la orden que deben ejecutar dichas unidades. Y varían mucho pues van desde “¡Carga!” hasta “Retirada”.  Dichas cartas de orden se ponen boca abajo.

Una vez colocadas las cartas pertinentes viene una fase de disparo de artillería. Y aquí empiezan los líos. No especifica claramente qué unidades de artillería pueden disparar y cuales no, dándose la riña constante entre jugadores que no se hayan puesto de acuerdo previamente si las baterías a las que se les ha puesto una carta de orden pueden o no pueden disparar. Soy de la opinión negativa, pero aconsejo que quede claro previamente. 
El disparo es bastante sencillo de ejecutar, pero la tabla a laque hay que hacer referencia parece, y mucha gente es de mi misma opinión, que contiene innumerables erratas, porque, de no ser así, se dan casos absurdos. Además hemos de aclarar con el otro jugador a qué llamamos ARTILLERÍA PESADA, LIGERA, etc. Lo digo porque en las NEFASTAS listas de ejército, cambian la nomenclatura respecto al reglamento. 
La siguiente fase es la revelación de las cartas de órdenes, y su aplicación inmediata. Esta es la fase reina, la mejor y más entretenida. Se trata de ir revelando las cartas de órdenes siguiendo una pauta: El primer jugador revela una orden. La lleva a cabo. Si esta implica una carga, el segundo jugador puede llevar a cabo la reacción pertinente, revelando la carta de la unidad atacada, pudiendo parar en seco la carga enemiga, por ejemplo.
Eso sí. Para poder obedecer la orden dada ha de hacerse un test, en la que influyen varios factores tales como la calidad del comandante, la distancia a la que se encuentren las unidades respecto a su comandante, o las bajas dentro de la propia división.
OJO: En esta fase no se resuelven los combates, simplemente se hacen los movimientos de carga.
También aquí se introduce un concepto nuevo: Unidad aislada, pero no lo define bien. Vuelta la burra al prado. Hemos de definir con nuestro oponente qué es una Unidad aislada.
Fase de movimiento. Vamos a calificarla como común para otros juegos, salvo algunos aspectos puntuales. Es la fase donde se mueven el resto de unidades. La interactividad se da porque el movimiento es por divisiones: Un jugador mueve una división y luego su adversario mueve otra. Esto se repite hasta que ambos hayan movido todas las divisiones. PERO, no se pueden acercar más allá de la distancia de carga.

Disparo de los tiradores: La mayor fuente de riñas entre amigos. Lo mejor es NO APLICAR LA REGLA DE DESPLIEGUE DE TIRADORES. Salvo que os queráis batir en duelo con vuestro adversario y necesitéis una excusa.
Resto de disparo: Esta es otra fase bastante normal, con la interactividad garantizada por la mecánica del juego.
Combates cuerpo a Cuerpo: Lo mejor: El uso de la caballería, pudiendo romper un cuadro, con mucha suerte, eso sí, pero no es imposible
Moral: El test de moral se falla en función de las bajas que has sufrido en combate. Se puede recuperar bastante difícilmente, pero se consigue. Un segundo test fallido, te desbanda.
¿Quién gana? El que haga huir al 60% del ejército contrario. El sistema de puntos de victoria es original.
Las LISTAS DE EJÉRCITO. El concepto es bueno. Se trata de ir haciendo un ejército partiendo de un mínimo de unidades, y si lo alcanzas, entonces puedes acceder a otro tipo de unidad. Por ejemplo. En un ejército francés has de tener, al menos, 6 unidades de infantería para poder poner una batería a pie.
Eso es lo bueno, porque todo lo demás es malo: Resulta que las unidades de infantería ligera cuestan más puntos que la de línea, y no se diferencian en ninguna de sus características. Tampoco puedes hacer ejércitos napoleónicos reales, porque solo están representados los tipos de ejército francés que se enfrentaron a los ingleses. Más: Los escoceses cuestan más que los británicos, pero tampoco tienen unas características distintas….
En fin. Las Listas de ejército no son lo que se esperaban, ni mucho menos. Tiene, en este aspecto, demasiados fallos.
Conclusión: Si previamente nos ponemos de acuerdo con nuestro oponente al respecto de MEDIO REGLAMENTO y el jugador francés juega con el primer período que aparece, el resultado son partidas MUY AMENAS. En caso contrario… NOS BATIREMOS EN DUELO AL AMANECER.

¿Una partida a “From Valmy to Waterloo”? Por supuesto; ¡Llamad al secretario!

Hoy hablaré de un juego que está bien pero… Y es que hay demasiados “peros”

Hace unos años adquirí muy ilusionado este reglamento. Lo abrí, lo leí, no entendí un pito y volvía a leerlo. Esta vez con mucho más éxito.

Se trata de “From Valmy to Waterloo” editado por Clash of Arms

 ¿Cómo empezar? Ah, sí, resulta que está dividido en tres libretos: Compendium, Reglamento y un Cuadernillode TABLAS. Además nos encontramos con unos marcadores y unas plantillas que ya te indican que has de fotocopiar en acetato transparente. Junto a todo ello, y para hacernos la vida algo más fácil, también aparecen unas cuantas, no demasiadas, fichas de ejército.

El primer problema con el que nos encontramos es entender el orden de lectura del reglamento para que sea REALMENTE comprensible. Yo, a diferencia del editor, con el que discrepo enormemente, recomiendo leerse primero la mitad del libro llamado COMPENDIUM, donde aparecen los conceptos básicos para jugar. Nos explica cómo interpretar las tablas, qué forma parte del perfil de cada unidad, tipos de formación y cómo representarlas con miniaturas, etc. Una vez interiorizado esto, ya podremos leernos el REGLAMENTO, y ya en tercer lugar terminar de leernos el COMPENDIUM: Listas de ejército y escenarios.

Una vez leido nos damos cuenta de que se trata de un juego de una calidad extraordinaria. Solo que es poco atractivo, pues le faltan ilustraciones a color de todo tipo y más ejemplos. Pero esto no influye en el juego en sí mismo, si no a la mera presentación
¿Por qué se trata de un juego de una gran calidad? Porque trata todos los aspectos tácticos que podamos imaginarnos. Para empezar, el General en Jefe, dependiendo de su calidad, puede dar un tipo determinado de órdenes. Estas órdenes implican que no todas las tropas a su mando pueden hacer de todo, si no que unas solo pueden atacar, otras apoyar, etc. 
Una vez emitidas las órdenes, (y suponiendo que sean recibidas) comienza el turno, el cual está dividido en fases: Declaración de Cargas, Movimiento de Cargas, Resto de movimientos, Disparos, Test de reacción a las cargas, Combates y Test de moral.
Ya digo que el juego está MUY pormenorizado. Demasiado pormenorizado. De tal forma que cada turno se hace excesivamente lento. De tal forma que aquello que lo hace EXCELENTE, lo convierte en tedioso.
Además hay que añadir un detalle: cada fase requiere al menos un test por unidad que haga algo. Y se advierte que el libreto con las tablas tiene 17 páginas. Lo que se puede decir de el uso de las tablas es que es francamente sencillo, siempre que se sea cuidadoso.
 Es por todo ello que en realismo sí le pondría una nota alta, pero a la hora de jugar… Se necesita un secretario, o árbitro, mejor un árbitro, que se dedique a buscar en las tablas y darnos los resultados de cada evento.

Uniformes españoles de la Guerra de Independencia

El tema de los uniformes españoles durante nuestra Guerra de Independencia, es largo y muy complejo. Y lo es porque el conflicto duró mucho, nuestro país estuvo casi invadido, el ejército casi desaparece por completo en 1809 y tras ese año desastroso se crearon innumerables unidades para combatir al invasor y a cada una de ellas se le doto de un uniforme con lo que había en cada uno de los pueblos donde se reclutaron, y siguiendo el criterio del oficial que los llamaba a filas. Este desbarajuste se fue paliando poco a poco al reconstruirse el ejército en 1812, con una nueva uniformidad. Esta nueva uniformidad la lograron tener varias unidades, las mejor entrenadas, y convivieron con los otros uniformes que no desaparecieron hasta un año después de acabada la Guerra de Independencia, esto es, hasta 1815.

Este granadero lleva el uniforme oficial de 1812. El soldado de línea llevaba lo mismo, pero con un lazo blanco a modo de barbuquejo, y los tiradores, lo usaban de color verde. Hay otras diferencias, como la placa del chacó: los granaderos tenían una bombeta, los de línea un león y los tiradores un cornetín de caza.
Para que se vean más uniformes de la época, veremos más ejemplos:

Soldado del Regimiento de Ultonia: Irlandeses al servicio de la corona española. Uniforme anterior al inicio de la Guerra.

 Regimiento “De la muerte” su rendimiento no fue lo esperado. Aún así tuvieron sus victorias.
Fue dado de baja en 1810

Regimiento Patria en 1810

Dos láminas que ilustran las milicias

Solo de infantería hay más de 50 láminas distintas, y todas convivieron con todas en algún momento de la guerra. De hecho, las tropas de La Romana que llevaban unoformes obsoletos para la época, cuando fueron repatriados convivieron con otros regimientos de reciente creación, y distinta uniformidad.
Damos paso a la caballería. Le pasó igual que a la infantería. Pero el resultado es sangrante, porque no había caballos, o mejor dicho, no había caballos entrenados para la guerra. Nos pilló a medias entre dos yeguadas, fruto de la indecisión del Sr. D. Manuel Godoy. Respecto a la uniformidad, los colores oficiales eran unos, (amarillo, predominantemente para la caballería de línea, y a la húngara, para los húsares) pero lo real era más pintoresco:

Regimiento de húsares llevando el uniforme reglamentario

Coracero español. La coraza venía directamente de los suministros que los franceses enviaban a los suyos, pero al caer interceptados por los guerrilleros, sirvieron para proteger y uniformar a los españoles.

La chupa roja era de origen inglés, al igual que parte del armamento.

El origen de esta unidad era la guerrilla.

La conclusión: A la hora de hacer tu ejército español, bien para jugar, bien por el placer de tener una unidad bien pintada en tu casa has de hilar muy fino porque es muy fácil equivocar una unidad con otra, sin embargo, esta variedad te da una libertad enorme a la hora de los colores y las formas de los uniformes, pudiendo hacer una unidad de coraceros españoles a partir de una unidad francesa, por ejemplo.

Más uniformes españoles pulsando AQUÍ

Mi pequeño ejército

Esto es una pequeña muestra de mi ejército napoleónico para juegos basados en escalas pequeñas. Las bases están para jugar a Lasalle… Salvo la artillería, que me pareció mejor una peana ligeramente mayor, más profunda.

Si picáis en las fotos, estas se agrandarán.

Se trata de la artillería a pie de la Guardia Imperial (Italeri a 1/72)

Unidad de la Guardia Joven (Hätt a 1/72)

Lo malo de las miniaturas de esta marca es el escasísimo nivel de detalle con el que vienen.

Gracias a una labor de corte y lija no se ve el malísimo acabado de estas miniaturas: El codo de los soldados no coincide. Esto es: el brazo por delante es más largo que por detrás. Una “maravilla”

No es que la marca en sí misma sea mala, no. Lo que ocurre es que es muy irregular con sus acabados, y te puedes encontrar una unidad perfectamente fabricada, y otra que está muy mal.

Se aprovechan porque hay unidades (como esta) que solo la venden ellos.

Más adelante iré colocando fotos de las unidades de caballería, y del resto del ejército.

Napoleon’s Battles, el juego veterano de Avalon Hill SEGUNDA PARTE

Sé que esto lo debería haber puesto hace más tiempo, y pido disculpas por ello. Sencillamente se me había olvidado.
Había dejado el artículo anterior hablando de la interactividad del juego, pues aquí lo retomo.

Interactividad: El juego, aparentemente y solo aparentemente, tiene una estructura muy rígida. Nada más alejado de la realidad. En la fase de acción, fase en la que se realizan los movimientos y cargas, el jugador activo puede reservar parte de su caballería y no moverla. En su lugar se le pone un marcador de “Reacción”. Una vez concluidos todos los movimientos del jugador activo (y las reacciones de la infantería contraria, tales como cuadros de emergencia), puede actuar la caballería del jugador inactivo que tenga marcada con el marcador de “Reacción”, y lo hará hacia el combate (reaccionando a su vez el primer jugador contra estas nuevas cargas)… Y esto se repite hasta que ninguno de los jugadores quiera seguir reaccionando, o se le haya acabado la caballería con los marcadores.
A continuación, cuando el segundo jugador deja de reaccionar, es el jugador activo el que puede terminar el movimiento de su caballería con marcador, o puede decidir dejarla para actuar con ella en el turno de su oponente.
Dicho así parece lioso, pero tras una partida, se coje el ritmo, y es mucho más fácil de lo que parece.
Otro aspecto de la interactividad es el hecho de que la fase de disparo esté dividida en disparo del jugador inactivo (Disparo defensivo) y después el disparo ofensivo. Y el combate cuerpo a cuerpo, en el que ambos tiran el dado a la vez y se comparan los resultados.
El combate puede llegar a ser tremendamente grande: A un combate existente se le pueden añadir tropas y modificar la balanza a tu favor…
Fases del turno: El turno está estructurado de una forma muy inteligente: Fase de control (se comprueba si las unidades cimplen con ciertos requisitos de cercanía, obligando a no dispersar tus tropas, chequeos de moral, etc.), fase de acción, fase de disparo, fase de combate, fase de persecución (de la caballería)
Artillería: Aunque no tenga un apartado especial en el reglamento, su uso hace que sea la auténtica reina de la partida. El que mejor la use, en combinación de la infantería, por supuesto, ganará.
Consideraciones negativas: Aunque es uno de mis juegos preferidos he de destacar algún aspecto negativo. Es un juego diseñado para recrear acciones históricas, pero no para una partida casual entre amigos, ni está pensado para torneos (sí para campañas históricas, no para torneos) Y esto es debido a lo complicado que es hacer una lista de ejército, y el “Equilibrado del tablero”, con puntos de victoria sobre elementos del terreno. Aunque las fichas para ejércitos como el francés, prusiano, o inglés están bien, no lo están, ni mucho menos, las españolas, portuguesas, polacas. Y no hablemos de los ratios para los generales de estos países, que ponen como inútiles a ciertos generales que, en la realidad, fueron héroes. Es lo que pasa cuando el diseñador de un juego se carga con prejuicios.
Nota final: Le pondría un NOTABLE. No se mete en complicaciones tácticas, debido al nivel de juego, y al cerrar los ojos uno tiene la sensación de ser Wellington, Blücher, Bragation o Napoleón… Y termina uno con ganas de invadir el país vecino.
Espero que la nueva edición que se avecina sea tan buena como esta

Napoleon’s Battles, el juego veterano de Avalon Hill PRIMERA PARTE

Hola a todos,
Hoy le toca el turno a uno de los juegos más veteranos de entre los wargames: Napoleon’s Battles
Se trata de otro wargame táctico, especialmente diseñado para GRANDES batallas. La escala recomendada para las miniaturas es 15 mm.
Empecemos a comentar lo que nos vamos a encontrar en la caja, porque este juego, en lugar de venir un reglamento en solitario, viene editado en caja.

Como todos los juegos de Avalon Hill está diseñado para empezar a jugar ya, aunque no tengas ninguna miniatura y sea este tu primer reglamento. Aunque, por supuesto, es necesario jugar con miniaturas. Me explico: Al abrir la caja nos encontramos el libreto del reglamento, un libreto de escenarios y un libreto de “Introducción a los juegos con miniaturas”, fichas de ejército (muy pormenorizada), además de las plantillas necesarias para jugar, un marcador de turnos, una hoja de escenografía recortable (con dibujos magníficos de zonas boscosas y zonas edificadas) y fichas troqueladas con las unidades necesarias para jugar los 2 escenarios introductorios representando tropas francesas, rusas y austriacas.
Consideraciones generales
Es otro juego muy fácil de aprender… tras las dos primeras partidas de prueba. Como el reglamento está dividido en juego básico y avanzado, si se juega el básico, es muy ágil de jugar. Para usar las reglas avanzadas es más que recomendable haber jugado e interiorizado las reglas básicas. No es que sean muy complejas, sino que añaden realismo a la partida y en general hacen que cada fase sea algo más larga.
Esto nos lleva al realismo del juego

Dada la escala que se usa, donde el jugador puede desempeñar el papel del Emperador, no se mete en demasiadas complejidades tácticas, tales como el uso de los tiradores (que simplemente no aparecen, pues en las fichas de ejército está la característica de “Modificador de disparo” y se supone que aquí ya está incluida la capacidad de desplegar los tiradores o no). El movimiento de las unidades, gracias a la plantilla que nos proporcionan, hace que los giros sean verdaderamente reales. El diseñador hace que desaparezcan varias consideraciones tácticas, pues el nivel inferior del juego es el de regimiento.

Esto quiere decir: Cada unidad representa un regimiento. Cada miniatura de infantería representa a una compañía de infantería, un escuadrón de caballería, y las de artillería a una batería. Por ello, las órdenes que se pueden dar son a este nivel, y dadas las características de cada unidad, se supone que el coronel se encarga de hacerlas cumplir a sus batallones.

El uso de la caballería es de lo mejor que he visto en reglamentos napoleónicos, pudiendo reservar varias unidades (o todas) para poder usarlas en el turno del contrario.
Por tanto, la conclusión sacada hasta aquí es que se trata de un buen juego, y que para la escala a la que se juega, deja de lado aspectos tácticos, ofreciendo al jugador la oportunidad de realizar decisiones a nivel de Jefe de Ala o de Cuerpo de ejército.
Más adelante comentaré otros aspectos tales como interactividad, fases del turno y la nota final.