FIELD OF GLORY Napoleonic: Compliquemos lo simple

Hola a todos

Siguiendo con el hilo de comentar los reglamentos de wargames que han caído en mis manos, que no son pocos, hoy le toca el turno a otro reglamento de nueva generación (los que siguen la estela de LASALLE). Se trata del que ha sido editado por OSPREY, una de las grandes editoriales de material militar e histórico: FIELD OF GLORY Napoleonic

Como todos los libros de OSPREY está perfectamente documentado. Pero pasemos al análisis – comentario, que si no me lío con otros temas.

Ahora vamos a ver de qué se trata este juego. Es un wargame napoleónico para jugar con miniaturas especialmente diseñado para batallas medianas o grandes. Aquí no nos andamos con medias batallas. Uno es MARISCAL, o como dicen los ingleses, Jefe de Cuerpo (o de ala). Además se pueden jugar tanto partidas de torneo, con un sistema de puntos para hacer los ejércitos bastante ingenioso (pero que hay que habituarse) o batallas históricas muy interesantes.
Escala de juego: Puedes jugar con miniaturas de 6mm hasta de 28mm siguiendo las instrucciones para su emplaquetado.
Respecto a la relación hombres – miniatura: Cada base de infantería representa de 300 a 500 hombres, la de caballería entre 125 y 200, y cada base de artillería representa entre 6 y 9 piezas.
Escala de terreno: varía dependiendo de la escala de las miniaturas 
Escala de tiempo: 1 turno representa unos 20 minutos reales, aproximadamente.
Presentación: Se trata de un libro de tapa dura, no muy extenso, no llega a 150 páginas, a todo color, con unas ilustraciones extraordinarias, con láminas que nos sonarán mucho si somos asiduos de los libros de esta editorial, miniaturas estupendas y unos gráficos francamente buenos. Todo esto en lo agradable. PERO… Y aquí está el primer fallo, el orden, o mejor dicho, el desorden de sus capítulos. Es un reglamento que hay que leer al menos dos veces, no por complicado, si no por mal ordenado. 
Me explicaré:
En un primer lugar aparece una introducción al reglamento, cómo medir, qué bases usar para según la escala… Hasta aquí vamos bien. Luego aparecen los diferentes tipos de tropa y sus características… Volvemos a decir ¡¡¡CORRECTO!!! Y ahora es cuando la lían… La descripción de los tipos de formación, la escala de juego, y otras cosas IMPORTANTÍSIMAS, aparecen en la página 81, en una sección (capítulo) titulado “Sección de Referencia”. Señores de Osprey, que no es el primer libro que editan !Porras!
Pero en fin, si ese fuera el único error de orden… Resulta que el resumen  y explicación de los términos que aparecen en el juego NO están al final, junto a las tablas de referencia rápida y al índice… ¿Para qué? están justo al medio…  Hay alguno más, pero estos son los más notables.
Ahora vamos con lo positivo, que es mucho.
Mecánica del juego: Una vez asumido el desorden existente, aprendemos a convivir con él y nos leemos el reglamento. Se trata de un juego por turnos alternos cuyas fases son : Asalto (declaración de los asaltos, reacciones a los mismos, movimientos al asalto) – Disparo Movimiento Resolución de los combates

Asalto: En este juego, asaltar es algo para lo que hay que tener muy claro el éxito del mismo, o lo mejor es no intentarlo. A poco mal que se maniobre, el enemigo puede desbaratar tu asalto de un plumazo y esto es gracias a que entre las reacciones que puede realizar el oponente están la contra carga de caballería o la carga de interceptación, así como los disparos defensivos, que pueden parar la carga. 
Disparo: Viene a ser parecido a LASALLE y a Napoleon at War: Dependiendo de la formación, y de la distancia a la que se dispare se asignan unos dados a cada unidad, de este número se suman o restan dados dependiendo de ciertas circustancias que hacen que el disparo sea más o menos preciso, se tiran los dados y se aplican los resultados inmediatamente, pudiendo, además, provocar un test, y que se baje el “nivel de cohesión” de la unidad que ha sufrido el disparo. 
Cada unidad tiene 4 niveles de cohesión. En cuanto se llega al último, unidad rota, se hace un test, y si no se supera, es cuando se elimina. No antes. Es de tener en cuenta que a medida que la cohesión de la unidad disminuye se hace más difícil su manejo, pudiendo llegar a no obedecer tus órdenes.
Movimiento: HALA, VAMOS A LIARLA PARDA. No es que sea difícil mover con las tropas usando este reglamento, es que simplemente está explicado con el occipucio. 
Hay dos tipos de movimientos: Simples y complejos. Para realizar un movimiento simple, no hay que hacer ningún test, pero si queremos hacer un movimiento complejo sí lo hemos de pasar. Pues tras una larguísima explicación muy farragosa nos encontramos una TABLA PERFECTAMENTE EXPLICADA, y muy clara donde en menos de un folio nos lo aclara todo. Y vuelvo a repetir, no es complicado. Así pues os aconsejo mirar primero la tabla y luego leeros la explicación y no en el orden que pone ahí. 
Combate: Volvemos a un método parecido a LASALLE y a Napoleon At War: Asignación de dados, aumento y reducción debido a ciertas ventajas o desventajas, y aplicar el resultado, teniendo en cuenta que este combate sí es simultáneo. Y en vez de bajas (muertos) lo que se contabiliza es pérdida de cohesión de la unidad. Después se aplican los resultados de acuerdo a una tabla, a la que hay que habituarse, pero que con un par de partidas se aprende. 
Recuperación: Tras todo lo anterior, al jugador activo le cabe la oportunidad de recuperar la cohesión de algunas de sus unidades. Las unidades rotas que no se recuperen cuentan como bajas
RESUMEN Y VALORACIÓN. 
Si no estuviera tan mal ordenado, se trataría de uno de los mejores juegos a nivel de mariscal. Para mi, el segundo, porque el primero lo ocupa Napoleon’s Battles. 
La interactividad está asegurada pues en todas las fases del turno el jugador no activo tiene un papel MUY relevante, así como los escenarios históricos, que están muy currados. Aunque veamos pocas formaciones típicas de la época reflejadas en la mesa, se entiende claramente cuando nos explican que lo que representa una unidad no es a la unidad en sí misma si no la zona de actuación de la misma y que dentro de esa zona de actuación los oficiales adoptarían la formación más apropiada. Aún así se puede poner en “Línea Extendida” o en “Línea extendida quebrada” llegado el caso.
En general un buen juego, entretenido, no demasiado difícil, con buena carga de Historia, e interactivo.

Jinetes exploradores germanos: Mercenarios al servicio de Roma

Gallia est omnis divisa in partes tres, quarum unam incolunt Belgae, aliam Aquitani, tertiam qui ipsorum lingua Celtae, nostra Galli appellantur. Hi omnes lingua, institutis, legibus inter se differunt. Gallos ab Aquitanis Garumna flumen, a Belgis Matrona et Sequana dividit. Horum omnium fortissimi sunt Belgae, propterea quod a cultu atque humanitate provinciae longissime absunt, minimeque ad eos mercatores saepe commeant atque ea quae ad effeminandos animos pertinent important, proximique sunt Germanis, qui trans Rhenum incolunt, quibuscum continenter bellum gerunt….


Así es como comienza LA GUERRA DE LAS GALIAS, por Julio César, y traducido lo anterior queda

La Galia está dividida en tres partes: una que habitan los belgas, otra los aquitanos, la tercera los que en su lengua se llaman celtas y en la nuestra galos. Todos estos se diferencian entre sí en lenguaje, costumbres y leyes. A los galos separa de los aquitanos el río Carona, de los belgas el Marne y Sena. Los más valientes de todos son los belgas, porque viven muy remotos del fausto y delicadeza de nuestra provincia; y rarísima vez llegan allá los mercaderes con cosas a propósito para enflaquecer los bríos; y por estar vecinos a los germanos, que moran a la otra parte del Rin, con quienes traen continua guerra…

La Guerra de las Galias fue un conflicto militar librado entre el procónsul romano Julio César y las tribus galas entre el año 58 a. C. y 51 a. C. En el curso de las mismas la República romana sometió a la Galia, extenso país que llegaba desde el Mediterráneo hasta el Canal de la Mancha. Los romanos también realizaron incursiones a Britania y Germania, pero estas expediciones no llegaron a transformarse en invasiones a gran escala. La Guerra de las Galias culminó con la Batalla de Alesia en 52 a. C., donde los romanos pusieron fin a la resistencia organizada de los galos. Esta decisiva victoria romana supuso la expansión de la República romana sobre todo el territorio galo. Las tropas empleadas durante esta campaña conformaron el ejército con el que el general marchó sobre la capital de la República.


Tropas galas con cotas de malla


Entre las tropas que ayudaron a César se encontraban los Exploradores germanos, expertos jinetes muy eficaces a la hora de hostigar al enemigo y hacerlo desesperar hasta matarlo.

Los germanos fueron muy apreciados así como temidos por su bravura en combate, eran gentes dedicadas a la guerra, hasta finales de la edad antigua despreciaban luchar con algún tipo de protección y algunos iban más bien desnudos lo que les hacía especialmente vulnerables a las armas a distancia. Sin embargo también eran buenos jinetes y como jinetes fueron usados en el ejercito Romano. El jinete germano no portaba armadura ni casco aunque si escudo y su arma era la framea que no era más que una pica con una punta de hierro o incluso, dada la escasez de hierro en la zona, una lanza de madera endurecida al fuego



La forma de ataque de esta caballería era la de realizar un movimiento circular y lanzando jabalinas antes de utilizar sus lanzas a corta distancia y girar a la derecha. 


Los caballos que probablemente se usaran en esta época serían Belgas y Frisones, pues fueron de esta zona de donde salieron estos mercenarios para luchar con Roma contra los galos.


Caballo Belga. Actualmente se usa como caballo de tiro, y su raza es llama así: Belga de tiro, pero no siempre fue así. Raza conocida en tiempos de los romanos.


Raza frisona. Natural de Frisia, Holanda, que en aquella época formaba parte de Germania Magna


FUENTES:
Texpos_

NAPOLEON AT WAR: un Wargame español

Hola a todos.
Cada vez que paso por Madrid, suelo hacer una parada en Atlántica para hacerme con alguna de las cosillas que por ahí tienen. Esta vez fue el reglamento de wargame para jugar con miniaturas napoleónicas de facción nacional: NAPOLEON AT WAR. 

Lo primero que llama la atención es que, a pesar de ser español, está íntegramente en inglés, hasta las medidas están en sistema “imperial”, o sea, en pulgadas.
1.- Edición: 
Como ya viene siendo habitual en los BUENOS reglamentos para wargames con miniaturas, está perfectamente editado. Nos encontramos con un libro no muy grande, de tapa dura, con todas las ilustraciones a color, con un papel estupendo. Y para los que nos acercamos a Madrid, lo podemos conseguir con un suplemento donde aparecen las reglas en español. Así que el idioma no puede ser la escusa para no comprarlo. Tampoco el precio, pues es muy buena la relación calidad-precio.
Una vez abierto el libro nos aparece una breve introducción histórica, imprescindible, y enseguida nos aparece el reglamento en sí mismo. Muy bien estructurado, como LASALLE: Definiciones (características de las tropas, formaciones, y lo necesario para jugar), reglamento, reglas especiales, y escenarios (donde aparece todo lo necesario para montar la partida, generador de tableros, etc.) Lo que no aparecen son las listas de ejército ni las FAQ (Preguntas más frecuentes). Esto hay que buscarlo en la WEB de la propia empresa: MAN AT WAR
2.- Análisis del juego

Siempre que compro un reglamento de wargame histórico, busco dos cosas: jugabilidad e historicidad. Esto es, que se pueda jugar sin liarse con las reglas y que sea además una simulación aceptable de la época de la que se trate. 

Respecto a la jugabilidad es impecable: Sencillo de aprender, y salvo alguna cosilla menor, es muy manejable. Especialmente diseñado para torneos. Pero respecto a la historicidad... Hay algo que comentar.

Al igual que LASALLE, se trata de recrear batallas intermedias, o mejor aún: “el momento de la batalla” esto es: asumimos el mando de una división y el mariscal nos ha encomendado una misión específica, enmarcada dentro de una batalla mayor que se está celebrando a nuestro alrededor.
La estructura de cada turno es la clásica de movimiento – disparo – combate, en la que primero juega el “atacante” para luego jugar el “defensor”. Además, y previo al movimiento hay una fase administrativa. Seis turnos. Quizá un poco rígido, pero como ya he comentado está diseñado para torneos. No es ninguna queja, todo lo contrario.
Respecto al movimiento, y esta es mi primera queja, no se asemeja en nada a lo que debería de ser el movimiento de los ejércitos en esta época. El sistema consiste en mover la peana con el grupo de mando allá donde nos lo permitan tanto su capacidad de movimiento como la formación en la que estemos y orientándolo como queramos, reorganizar el batallón a su alrededor… Esto, aunque solo esté permitido cuando las tropas están lejos del enemigo, es totalmente irreal para la época. Se movían siempre en formación. Este sistema descrito SÍ ES VÁLIDO PARA LA GUERRA DE SECESIÓN, pero no para las guerras napoleónicas. Y menos para todos los ejércitos ni para todas las épocas, donde había países que aún seguían la doctrina de Federico el Grande.
Además, en el momento en el que nos acercamos al enemigo y queremos hacer un mero giro, hemos de hacer un test… Si tenemos una mala tarde estamos moviendo para adelante (o para atrás) en línea recta todo el rato.
Con este sistema descrito se permite a la tropa caminar más allá de la capacidad de movimiento. Todo unos atletas. A parte, que el movimiento oblicuo de las tropas formadas en línea, uno de los más complejos de los que existía en la instrucción napoleónica (reglamento de 1791) es gratis. Y si cambias de formación a una formación más rápida, tal y como se ve en el vídeo…
Al simplificar han logrado eliminar una parte esencial de los juegos napoleónicos: las maniobras en formación por el tablero. 
Luego viene el disparo. Para los jugadores de LASALLE les sonarán muchos conceptos, como el rebote del disparo de artillería, la aparición de los tiradores (escaramuzadores)… Pero naturalmente, tienen otro tratamiento. No se trata de una mera copia, si no más bien de una MEJORA. Aparecen además unos conceptos nuevos como el disparo de apoyo. El disparo, sin embargo, sí es uno de los MEJORES Y MÁS VALIOSOS PUNTOS A FAVOR. El “Duelo de mosquetes” es de lo mejor que he visto.
El Combate: A favor y en contra: Es muy simple: se selecciona una unidad, la contraria reacciona, según el reglamento; si procede, el atacante realiza un test y si todo sale bien, se carga y se soluciona el combate singular: uno a uno. Luego se selecciona otra unidad atacante… etc. No está permitido combinar combates, sin embargo, sí se pueden programar ataques por oleadas: primero una unidad, luego la segunda, tercera y siguientes, si procede. Esto se ha hecho claramente para simplificar. Pero volvemos a caer en el mismo error de eliminar elementos intrínsecos de la época. Aún así, y gracias a que se permite el ataque por oleadas, y otros aspectos como el uso de la caballería, no voy a ser tan crítico como con el movimiento.
Las listas de ejército: Están bien diseñadas. Logrando que los jugadores pongan en la mesa unas tropas muy parecidas a lo que nos encontraríamos en aquella época.
Escala del juego: Diseñado para sus propias miniaturas, aunque, naturalmente, se pueden jugar con las minis que tengas por casa. Personalmente puedo jugar a este juego con mis miniaturas de 28mm, porque da la casualidad que  el tamaño de las peanas donde las puse hace que sea perfectamente compatible. Para los jugadores de LASALLE (y por ende los jugadores de Napoleon’s Battles) han de hacer una leve plantilla. 
En resumen: Es un juego muy entretenido, muy jugable. Muy para torneos.
En el lado bueno: El disparo. Todo lo referente a ello es de lo mejor.
En el lado malo: El movimiento, al simplificar algunos aspectos han conseguido un reglamento que no es napoleónico, a pesar del nombre, si no más bien de la Guerra de Secesión americana, o incluso, para las guerras Carlistas.
Aún así, todo esto no son más que mis humildes opiniones.

Preparación de las miniaturas

Hola a todos
Hoy vuelvo a hablar, como casi siempre, a aquellos pintores que se inician en el noble arte del pintado de miniaturas. Se trata de cómo prepararlas para su pintado.
Primero presentaré el proyecto: GALOS. Dos unidades: una de infantería y otra de caballería ligera.

Para empezar, siempre hemos de comprobar qué vamos a pintar, su estado general, si está todo lo que necesitamos (armas, escudos, estandartes y otros accesorios)

Comprobamos que estas figuras están completas, pero unas vienen pintadas de una forma que no nos gusta y todas están sucias y con rebabas.

PASO 1: Quitar pintura

Para las que vienen pintadas aplicamos nuestro decapante preferido. En este caso empleé líquido de frenos en primer lugar y una vez limpiada con agua y jabón, apliqué acetona para eliminar los restos más rebeldes. Después se volvió a limpiar con agua y jabón.
Para ver más métodos de quitar pintura podéis picar en las siguientes entradas:
ACETONALÍQUIDO DE FRENOSSOSA CÁUSTICALIMPIAHORNOS

PASO 2: Eliminación de rebabas

Para el resto de las miniaturas, con mucho cuidado, se recortan las rebabas y material sobrante. Es preferible hacerlo antes de lavarlas porque las manos suelen soltar grasa y sería contraproducente.

Habéis de perdonar las fotos, pero con una mano uso la cámara y con la otra el cúter.
Tras haber eliminado los sobrantes de metal, puliremos la miniatura, para afinar los trabajos realizados con la cuchilla. Dependiendo del trabajo a realizar se puede usar lija de agua, o limas de uñas del supermercado.
PASO 3: Lavado de las miniaturas

Una vez llegado aquí se ha de eliminar toda la grasa de las miniaturas. Además, en este caso concreto, se hacía indispensable, porque las miniaturas venían con polvo acumulado a lo largo de los años.
Para ello se empleó un jabón lavavajillas desengrasante.

 Tras el lavado se hace IMPRESCINDIBLE un buen aclarado: O sea, a chorro vivo.

Ahora hay que secarlas muy bien. Se puede emplear cualquier método que os sea útil. En mi caso, papel de cocina. OJO: NO empleéis ningún tipo de trapo que suelte pelusa. Sería contraproducente.
Haciendo uso de lo que puse en la entrada SUJETANDO LANZAS, sería el momento de hacerlo. Se podría haber hecho antes del lavado, pero se corre el riesgo de que se suelten las lanzas, además, así quedan más limpias.

PASO 4: Imprimación
Es el más importante, con el que culmina esta parte del proceso. Sobre cómo imprimar y las consecuencias de hacerlo mal (poca o mucha imprimación. no respetar los tiempos de secado de la misma, etc.) hablaré en próximas entradas. Ahora lo que importa es saber que es un paso IMPRESCINDIBLE. Para estas miniaturas en concreto usé la imprimación de ARMY BOX. Muy fácil de usar: Seguir las indicaciones del fabricante, y listo: Usarla en lugar ventilado, aplicar el spray a no menos de 30 cm de las miniaturas… 

Ahora solo queda esperar a mañana a que se seque TOTALMENTE la imprimación para empezar a pintar.
Espero que os haya sido de utilidad.

RASTEADORES TAU: Los ojos del ejércitoTAU

Hola a todos.

Hoy iba a hablar de una de las tropas del imperio TAU que más me gustan. De hecho, los que han jugado contra mí los han sufrido infinidad de veces:

RASTREADORES TAU

El papel principal de un Rastreador no es enfrentarse al enemigo, si no hacer reconocimientos para maximizar la eficiencia del resto de su unidad (que los TAU llaman CUERPO). Operan por delante de sus camaradas, cerca del enemigo, una posición en la que su vida está siempre bajo amenaza. Por eso y más, los Rastreadores están muy bien considerados por las Castas.


Los equipos de los Rastreadores están conformados, al igual que los guerreros de la Casta del Fuego, por Shas’la liderados por un Shas’ui. Solo varía su entrenamiento y equipamiento, pues su objetivo es adelantarse a las fuerzas e informar al detalle de todo lo que sea necesario y así guiar con precisión al resto de las fuerzas.

El equipo habitual de un Rastreador incluye una Carabina de Inducción, ideal para el combate a corto alcance en el que se ven envueltos habitualmente. También disponen de Marcadores telemétricos para guiar al resto de las fuerzas contra los objetivos óptimos.

Los Marcadores Telemétricos guían con precisión los sistemas armamentísticos Tau hacia un punto facilitando desde los disparos con Rifles de Inducción como guiando con precisión a los Misiles Inteligentes dispuestos en las naves y tanques.

Las aventajadas posiciones que suelen tomar los Rastreadores les hace ideales para el uso de los Rifles Aceleradores: Rifles de francotirador capaz de atravesar incluso las servoarmaduras.

Además su panoplia también incluye los Rifles Iónicos.

Es muy fácil ver a los equipos de rastreadores acompañarse de drones de defensa, ataque, telemétricos…


TODO EL TEXTO ESTÁ SACADO DE WIKIHAMMER 40K
Las miniaturas son de mi autoría.

Saludos, Juan Luis