Lasalle, el wargame de Sam A. Mustafa, 2ª Parte

Para seguir con el análisis del juego, he de comentar varios aspectos. Se trata de un juego táctico pero no de escaramuzas y es ideal para PEQUEÑAS batallas, o, como dice el propio autor, el “momento de una batalla”. Esto quiere decir que en el contexto de una gran batalla, te pones al mando de una división y que el mariscal te ha encomendado una misión. Para el caso del atacante, la orden es clara: romper el frente enemigo por el punto asignado, toda la batalla depende de que tu ataque sea exitoso. Para el caso del defensor, evidentemente, has de impedir el avance enemigo, pues eso supondría la derrota total de tu ejército.

Por esta razón, en este reglamento no aparece la figura del mensajero, o las órdenes que pueda dar el general al mando a los mandos inferiores. Al nivel al que se plantea la partida, se supone que acabas de recibir tú las órdenes del general y las has distribuido entre tus subordinados.


Otro aspecto que llama la atención es la estructura del turno. No es la habitual en otros wargames, esto es, movimiento – cargas (y reacciones) – disparo – resolución del combate, si no que el turno comienza con la fase de reacción (disparo incluido), para después pasar al movimiento y las cargas. Dicho así parece complejo, pero una vez leído el reglamento, uno se da cuenta de que no lo es en absoluto. De echo esto es lo que lo hace realmente interesante, pues obliga al jugador con el turno haya de pensar muy bien las consecuencias de todos sus movimientos, puesto que a continuación será el contrario el que reaccione y dispare, para luego cargarle. Además, el que la fase de disparo esté unida a la de reacción (en el reglamento se la trata como una reacción más) lo hace más realista y evita una fase, que aparece en algunos wargames, que es la fase de fuego de artillería.

El disparo de las unidades y de la artillería es muy sencillo (y mortífero, tal y como ocurría en la época); y al prohibir disparar si se tienen unidades amigas en el campo de tiro obliga, igualmente a ser verdaderamente cuidadoso con los movimientos propios.

La resolución de los combates es, como en todos estos juegos, lo más complejo. Se hace mediante el sistema de añadir o restar dados, dependiendo del tamaño de la unidad y ciertas ventajas tácticas, para al final, si se cumplen ciertos requisitos, sufrir la penalización de dividirlos a la mitad. El resultado se compara con el del jugador contrario y dependiendo de quién haya ganado el combate se mira el resultado en una tabla. Aparentemente la tabla es favorable al atacante… si gana el combate, que no es tan fácil como aparenta, pues si no se han sabido combinar bien los ataques, y no se ha realizado al menos un buen duelo de mosquetes previo, es muy fácil perder el combate. Aunque es verdad que las consecuencias de perder el combate como atacante no son tan catastróficas como las de perderlo siendo el defensor. 

Además, al final de la fase de movimiento se permite a las unidades recuperarse del desorden en las filas. Así, dependiendo de si la unidad ha movido o no, o si está cerca del enemigo, etc. le será más  o menos fácil recuperar el orden en sus filas.

La conclusión es que se trata de un juego bien equilibrado entre la jugabilidad y el realismo. Como nota final le pondría un NOTABLE

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